ANO III
Núm. 22
Marzo
1987
300 Ras.
GESTION PARA MSX II
La Guía Lotus Para Utilizar Symphony
CARACTERISTICAS:
* Páginas: 443
* Papel offset: 112 grs.
* Tamaño: 182 x 232 mm.
* Encuademación: Rústica-cosido
LA GUIA LOTUS PARA UTILIZAR SYMPHONY
es un libro que le enseñará paso a paso, y de
una forma muy práctica cómo utilizar este
programa.
LA GUIA LOTUS contiene:
— Cómo crear y manejar ficheros
— Descripción detallada de las facilidades
que ofrecen las ventanas de SYMPHONY.
— Apéndice que cubre las aplicaciones adi-
cionales que van incluidas en el programa.
— Un índice detallado y un vocabulario don-
de fácilmente podrá encontrar cualquier
tema que necesite.
El complemento indispensable para el manual de SYMPHONY
OFERTA DE LANZAMIENTO 4.500 PTAS. (IVA INCLUIDO)
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deberán estar grabados en cassette y los
artículos mecanografiados
A efectos de remuneración se analiza
cada colaboración aisladamente estu
diando su complejidad y calidad
ás vale tarde que nunca», es un refrán que nos viene al de-
IWI dillo en esta ocasión. El motivo, la inminente bajada de
**IWI precios, que a partir del 1 de marzo, tendrá lugar dentro
del ámbito del software.
ERBE, empresa española precursora de esta idea, ha lanzado el
reto, y en la actualidad está por ver quién o quiénes le siguen sus
pasos, aunque por lo visto, DRO SOFT va a contraatacar con dureza y
seriedad ante esta medida. Era evidente que, tarde o temprano, el soft-
ware tenía que bajar de precio, pues no se puede mantener unos már-
genes competitivos con unos precios altos y sobre todo, cuando esta-
mos en un país donde el parata es rey, y al cual acuden muchos usua-
rios a quienes no les importa gastarse 300 ó 500 ptas. en un juego para
su ordenador.
Sin embargo, este importante paso dado, va dirigido directamente
contra ese mercado paralelo, principal beneficiario de unos precios
demasiado altos para el tipo de usuario a quien va dirigido el ordena-
dor. Cuando se comprenda que este usuario es más bien joven y que
no tiene el mismo poder adquisitivo que un ejecutivo con un IBM PC,
todos los precios, tanto de hardware como de software bajarán en su
justa medida. Como así esperamos que bajen los precios de los pro-
gramas de gestión para ordenadores MSX de la II generación.
En efecto, este mes vienen a nuestra portada varios programas de
gestión para dichos ordenadores. Con ellos y un MSX II, se puede em-
pezar a pensar la manera de llevar una pequeña y mediana empresa,
ya que las características del ordenador permiten ciertas aplicaciones
que antes estaban vetadas, principalmente debido a las posiblidades
técnicas de los MSX I. En la actualidad, aunque resulte poco creíble,
nuestra experiencia demuestra lo factible de este hecho, ya que varios
meses de trabajo nos han permitido aclarar todas las posibles dudas
que estas nuevas aplicaciones presentaban.
Por otro lado, los usuarios del SVI-328 están de enhorabuena. He-
mos conseguido probar el adaptador comercializado por CCG S&H,
que convierte el SVI-328 en un MSX. Con dicho periférico (ver comen-
tario, pág. 36), se obtiene hasta un 85% de compatibilidad, permitien-
do ejecutar todos los programas en BASIC, y la gran mayoría de los
programas comerciales.
MSX
MSX 3
Noticias. Espectacular bajada
de precios del software. Base de
datos Fundesco...
Programas de Aplica-
ción para MSX II. Los msx ii
son ordenadores cuyas cualida-
des lo predisponen para realizar
las tareas más inverosímiles. ¿Le
interesa llevar una pequeña/me-
diana empresa con su MSX?
Libros. La editorial Alhambra
ha lanzado la colección Informá-
tica en el Aula, muy interesante y
fácil de leer.
Software. Traemos a nuestras
páginas una serie de programas
de los cuales podemos destacar
uno, Perry Masón, que con sus
imágenes digitalizadas, muestra
una de las cualidades más ocul-
tas y menos aprovechadas.
Programa. Menú para discos.
Una utilidad para aquellos usua-
rios que posean este periférico.
Novedades: VG-8220. ei
nuevo MSX II de Philips se pre-
senta como un ordenador sim-
ple, pero a la vez tan potente y
versátil como su hermano mayor,
VG-8235. La única diferencia es
que no posee unidad de disco.
Adaptador MSX para
SVI-328. La novedad bomba
del mes, un adaptador que per-
mite ejecutar el 1 00% de los pro-
gramas BASIC para MSX y hasta
el 85% de programas en Código
Máquina.
t I
SVI-31 8/328. Viaje al
fondo de la ROM. En esta
ocasión, continuamos descu-
briendo las posibilidades de la
ROM de este popular ordenador.
BASIC. Variables Alfanu-
méricas. Para aprender a pro-
gramar, se ha de tener unos co-
nocimientos profundos de todos
los elementos que componen un
programa. Las variables alfanu-
méricas son esenciales para rea-
lizar esta labor.
Rincón del Lector. Donde
todas vuestras dudas encontra-
rán la solución.
Programa: Mastermind.
Para los usuarios del SVI-328, les
presentamos una versión de este
popular juego.
Compro, vendo, cambio.
Una sección abierta a todas
vuestras transacciones.
Super Dir. Una rutina que per-
mite descubrir lo que tenemos
almacenado en disco. La infor-
mación que se nos presenta es
de lo más completa, con el inicio
del programa, fin de éste, direc-
ción de ejecución, etc.
Código Máquina. Las
funciones lógicas o... la
lógica de las funciones.
Dentrl del C.M. las operaciones
del Algebra de Boole están a la
orden del día. Por ello existen ins-
trucciones dedicadas a tal fin.
¿Cómo se usa? y ¿cuándo?
MSX 5
Compatibili-
dad en
entredicho
El tema de la compatibilidad ha
sido, desde que empezó la comer-
cialización de MSX, el talón de Aqui-
les del estándar. Prueba de ello es,
que han sido varios los programas
que no se pueden cargar en los Mit-
subishi modelos ML-G3, ML-G1.MI-
FX2 y ML-FX1. Para estos modelos
hay que introducir una instrucción
directa antes de cargar el programa,
ya sea en disco o cinta. Dicha ins-
trucción es:
POKE -1,170 [RETURN]
Con ella, se consigue cargar cual-
quier programa que haya presenta-
do problemas o que incluso, no se
cargue.
CENSOLAR
Centro de
Estudios de la
Energía Solar
Convocatoria de Becas
Para cursar, durante el año 1986-
1 987, y en régimen de enseñanza a
distancia, los estudios conducentes
a la obtención del Diploma de
Proyectista-Instalador de Energía
Solar (autorizado por el Ministerio
de Educación y Ciencia, O.M. 26-III-
82).
REQUISITOS:
Haber cumplido 1 8 años (sin limi-
tación de edad) y poseer, como
mínimos, estudios a nivel de Bachi-
ller Superior, Formación Profesional
o equivalentes.
Los aspirantes, para obtener los
impresos de solicitud, deben dirigir-
se a CENSOLAR (Avda. República
Argentina, 1. 41011 SEVILLA), indi-
cando sus circunstancias persona-
les, situación económica y motivo
por el que se interesan por el tema
de la Energía Solar.antes del 30 de
abril del presente año.
Base de datos
FUNDESCO
sobre
tecnologías
de la
información:
útil y gratuita
La Base de Datos FUNDESCO,
creada por la hundación para el De-
sarrollo de la Función Social de las
Comunicaciones, alberga lo que se
publica en castellano en las revistas
del sector de Telecomunicaciones,
Electrónica e Informática, además
de reseñas de proyectos de investi-
gación, tesis, informes, libros, etc.,
todo ello de gran utilidad para el afi-
cionado a la informática y a las tec-
nologías de la información que bus-
ca aclarar un concepto o enterarse
de las tendencias más modernas en
la disciplina de su interés.
Conectarse en línea a la base de
datos FUNDESCO es muy fácil: bas-
ta disponer de un ordenador perso-
nal con un programa de comunica-
ciones y un módem o un acoplador
acústico, y —por supuesto— un telé-
fono. Dada la proliferación de orde-
nadores domésticos, la entrada a la
base se pone al alcance de la gran
mayoría de sus poseedores. Si a es-
to añadimos la gratuidad, por lo me-
nos hasta el 1 . de junio de 1 987, es
evidente lo ventajoso de su oferta.
A título de ejemplo, y para resaltar
la utilidad de esta base para estu-
diantes, aficionados, periodistas,
opositores, etc., basta señalar que
todos los días se actualizan sus con-
tenidos, las informaciones más can-
dentes y que éstas son de todo tipo:
desde la explicación más general
de lo que es un Sistema Experto, a
los criterios que han de seguirse pa-
ra elegir una impresora, pasando
por el porvenir que ofrecen los com-
ponentes electrónicos de montaje
superficial y datos sobre el parque
de ordenadores en el mundo.
Además, para aquellos que no
dispongan del mínimo equipamien-
to necesario para conectarse por te-
léfono, existen el servicio fuera de
línea —que se solicita por carta o por
teléfono- y el de «difusión selectiva
de la información», que es una es-
pecie de «abono» para recibir perió-
dicamente las últimas informacio-
nes introducidas en la base de da-
tos sobre el tema o temas de interés
para el abonado.
Para solicitar más información o,
simplemente, la inclusión en el re-
gistro de usuarios y recibir la corres-
pondiente contraseña y los docu-
mentos de consulta, dirigirse a:
FUNDESCO
Centro de Documentación y
Análisis de la Información
Serrano, 187
28002 MADRID
Tel.: (91) 450 58 00
Importante
bajada de
precios
La fulgurante decisión de ERBE (y
a continuación DRO SOFT) de bajar
los precios, pueden hacer tamba-
lear el mercado pirata y las importa-
ciones paralelas existentes en nues-
tro país.
Efectivamente, tras muchos estu-
dios efectuados por ERBE. han lle-
gado a la decisión de bajar radical-
mente los precios de todos sus pro-
gramas. A partir del 1 de marzo, pa-
sarán a valer 875 ptas. Esta vez, pa-
rece que los rumores dejan de serlo.
ACLARACION
En este misero heaos detectado una
pequeña errata en el artículo 5upc:
Dir de la página 52. En el prograQ
que lo acompaña hay que sustituir
la línea 2628 por la siguiente:
2628 IF LEFTI (NHI (N) , 1 ) S CHR$ ( 1 87
THEN LPRINT ' BORR' ELSE LPRINT
para convertirse en un hecho que
permitirá a todos los usuarios disfru-
tar con las últimas novedades del
mercado a unos precios mucho
mas razonables que antes. Sin em-
bnmo. comt contestación a la baja-
da propuesta por ERBE, DRO SOR
lo ha apurado aún más. Dentro de
las distintas gamas de productos
|uc poseen, los nuevos precios van
a sorprender a más de uno. Estos
sorv
a) La linea barata compuesta por
la s- ne Mastertronic y Firebird. pa-
saran a valer 499 ptas.
b) La línea Especial, se pondrá a
699 ptas.
c) Y la sene Electronics Arts. se si-
tuarán entre 875 y 1.500 ptas.
Como es lógico, este nuevo plan-
teamiento obligara a los usuarios a
ser algo más original que antes, evi-
tando comprar las copias piratas
que salen por un precio similar y con
bastante peor calidad.
MSX 7
1
El mercado de software evoluciona hacia
tendencias cada vez más prácticas. Paquetes
integrados, programas de gestión y aplicaciones,
etc., casi todo esto se ofrece al comprar un
ordenador. Pero, ¿hasta qué punto lo potencian?
=Program
de aplicac
I
os MSX de la II generación,
nacieron con un fin muy
concreto, ser una herra-
mienta de trabajo en caso de que
sea necesario. La idea no es ni
descabellada, ni imposible.
Basta con tener los elementos
necesarios para que, con una
configuración concreta, poder
efectuar la misma labor que se
realiza en un pequeño centro de
cálculo. Los MSX II, poseen más
memoria y unidad de disco de
720K, características imprescindi-
bles para empezar a trabajar.
El mercado de los ordenadores
personales se va inclinando, lenta
pero inexorablemente, hacia má-
quinas con las que se pueda tra-
bajar y jugar a la vez. Con los MSX
de la I generación, la diversión es-
taba garantizada, sin embargo re-
sultaba poco práctico para traba-
jar, principalmente debido a que
no poseían ni unidad de disco, ni
un modo de pantalla de 80 colum-
nas, algo que a la larga se ha mos-
trado sumamente fundamental.
Con esto no queremos decir que
no haya programas de gestión pa-
ra estos ordenadores, al contrario,
existen pero al tener que contar
con la ayuda de un cassette, pier-
den toda la eficacia que un autén-
tico programa de aplicación re-
quiere.
Los ordenadores MSX de la II
generación, han roto con el tópico
que se ha impuesto en el mundo
informático desde la aparición de
los ordenadores domésticos. «Só-
lo sirven para jugar», era el argu-
mento más escuchado por aquel
entonces.
Sin embargo, a lo largo de los
meses en que hemos estado tra-
bajando con un MSX II, ha queda-
do patente que cualquier ordena-
dor de estas características puede
efectuar la misma labor que un or-
denador de más nivel. Lógica-
mente, el que posea un IBM PC o
compatible, dirá que su ordenador
es más potente y más rápido (este
último punto se puede discutir)
que un MSX. Ahora bien, también
cabe preguntarse si ese PC o
compatible, está siendo utilizado
al 100% de sus posibilidades,
puesto que una máquina de este
tipo si no se emplea a fondo, se
puede decir que está tirando el di-
nero y eso es lo que un usuario, de
un ordenador doméstico debida-
mente preparado, no hace. Ac-
tualmente, se invierte mucho dine-
ro en material informático (orde-
nadores, periféricos, etc.) y mu-
chas veces, se hace sin convic-
ción y sin conocimiento de causa,
y este es el primer error. No obs-
tante, si en una pequeña empresa
el volumen de datos manejados
es pequeño, siempre existe la po-
sibilidad de utilizar un ordenador
más pequeño, con lo que se apro-
vecha mucho más, sin tener que
8 MSX
•y
(u stión ét \oniinas
PHIUPS
as
ión
entrar en gastos de informatiza-
ción demasiado elevados.
Sin embargo, el ordenador no lo
es todo. Ha de contar, con una se-
rie de programas que lo potencien
a unos niveles más profesionales.
Dentro de la distinta gama de pro-
gramas existentes, vamos a dar un
repaso a seis de los más impor-
tantes. Todos ellos comercializa-
dos y desarrollados por Philips,
que ha contado con la colabora-
ción de Dimensión New e Idealo-
gic en la realización de algunos de
ellos. Parece ser que estas empre-
sas se han tomado en serio la
cuestión del MSX II, lo que no po-
demos decir de otras casas. El
constante estudio y desarrollo de
software de aplicación, han hecho
que las tres empresas anteriores,
hayan puesto el listón de este tipo
de programas, muy alto. Se trata
de los siguientes programas:
Agenda Electrónica,
- PHMath2,
- Administración de Fincas,
- Gestión de Stocks,
- Gestión de Nóminas, y
- Plan Contable.
Como es lógico, todos vienen
en disco de 3.5", un manual com-
pleto y detallado, y una presenta-
ción cuidada. Esto les confieren un
aspecto profesional, lo que ayuda
a crear esa imagen de profesiona-
lidad que rodea al estándar. Los
precios son los siguientes: Agen-
da Electrónica, 5.000; PHMath2,
9.900; Administración de Fincas,
8.900; Gestión de Stocks, 8.900;
Gestión de Nóminas, 1 1.600; Plan
Contable, 8.900, todos ellos sin
IVA. Como el lector podrá compro-
bar, los precios son bastante ase-
quibles par los tipos de programas
de que se tratan.
A continuación, veremos algu-
nas de las características más im-
portantes de todos y cada uno de
estos programas y sus aplicacio-
nes.
Agenda electrónica
Es el único que sólo corre en or-
denadores de la primera genera-
ción, un problema muy importan-
te, ya que no se respeta el princi-
pio de la compatibilidad entre
MSX de la I y II generación; que és-
ta sea ascendente, lo que quiere
decir que todo programa realiza-
do para un ordenador de la I gene-
ración ha de funcionar en otro de
la II, salvo este punto negativo, ca-
be destacar la presentación en
pantalla, que es muy buena y
atractiva. Permite tener almacena-
dos datos para todos y cada uno
de los días del mes, durante todo
el año. La posibilidad de guardar
390 caracteres, hace posible tener
un archivo bastante completo.
También es interesante tener en
cuenta que el programa se divide
en dos partes. Una agenda elec-
trónica y un listín telefónico. Tanto
uno como otro, vienen preparados
para manejar datos en disco.
Para introducir datos en el Dia-
rio (primera opción) habrá que in-
dicar la fecha en el formato DD/
MM/AAAA, en donde se puede
omitir el año (AAAA) si es el actual,
o poner sólo los dos últimos dígi-
tos, siempre y cuando se trate de
un año entre 1 900 y 1 999. El menú
se controla con las teclas de CTRL
+ (Z, X, V, B, L o P). Cada una de
éstas tiene una función específica.
Además cuenta con las típicas,
CTRL + STOP, ESC y TAB, para
efectuar operaciones especiales.
La opción de Listín Telefónico
(T), permite añadir, borrar o modifi-
car datos del Listín. El menú, al
igual que en el caso anterior, se
controla con las teclas CTRL + (X,
Z, V, B, Q, W, L o P), cada una de las
cuales realiza una función concre-
ta.
El calendario perpétuo (P), per-
mite visualizar en pantalla cual-
quier mes de un año determinado.
Una vez introducidos en esta op-
ción, se nos pedirá el mes en el
formato MM/AAAA, donde podre-
mos dejar en blanco el año
(AAAA) si se trata del actual. Estas
son algunas de las características
del programa Agenda Electrónica.
El resto de los programas que, a
MSX 9
en portada
iI»tf>fionWEH -PL-ft^i CONTABLE Kj
i
] Num . de N .
I . F . ?
1
§
L_ :..
1 Impresora
n S H tí .
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I MPRESORA
Centronics <C> MSX
<M>
U *IHe*sionflEU « - t* PLAN CONTOLE Vi-Oi ti
*ENÜ 8ENERAL
CUESTAS
ASIENTOS
Mftftie
EXTRACTOS
BALANCES
EXPLOTACION
CONTROL SISTEKA
FIN H TRABAJO
Sab/NENU
RETORNO
^ ALTAS
BAJAS
■0BIFICACI8NES
CONSULTAS
LISTABOS
FECHA 01/13/87
HORA 12:14
U MKerisioftNEtt tt - tt PLAN CONTABLE Vi*0Í tt
El programa Contabilidad, permite llevar
las anotaciones de una pequeña y
mediana empresa sin temor a
equivocarse.
continuación vamos a ver, son pa-
ra ordenadores de la II genera-
ción. De ellos, cuatro son de ges-
tión y uno didáctico, razón de más
para comentarlo por su cuenta.
PHMath2
PHMath2 es un programa di-
dáctico, con el que un estudiante
podrá aprender, a la vez que estu-
dia, las funciones más importantes
de las matemáticas. El menú prin-
cipal posee las siguientes opcio-
nes;
- Funciones Algebraicas,
- Funciones Trascendentes,
(
Y. lf Jr
fililí ■ SAL IBA
FECHA
•1/13/87
CAR8ANB0 FICHEROS
HORA
12:15:11
10 MSX
PHMath2 es un potente programa didáctico para estudiantes de todos los niveles.
— Series de Fourier,
— Calculadora,
— Operaciones Matriciales,
— Resolución de Ecuaciones
Diferenciales,
— Funciones Polares,
— Funciones Cartesianas,
— Números Complejos, y otras
opciones para el control de
disco y archivos.
De las opciones de control que
existen, la más importante es;
— Programa de Usuario.
Que permite introducir un pro-
grama definido y desarrollado por
el usuario. Este programa se crea
bajo el nombre de USUARIO.BAS
Los ordenadores MSX
II, están orientados
hacia las aplicaciones
sem'hprofesionales.
pudiendo acceder a él en cual-
quier momento.
Cada opción que compone el
menú principal, dispone de varias
opciones que se visualizan en un
sub-menú dentro de una ventana
que el programa abre para tal fin.
De esta forma, se accede a mucha
información en un espacio muy
reducido.
Además cuenta con una poten-
te calculadora científica, herra-
mienta imprescindible en cual-
quier proceso de cálculo, como lo
son sin lugar a dudas, las gráficas
de funciones, una opción muy útil
en estos casos.
Se trata de un programa con
una potencia fuera de lo corriente.
Sin embargo, muy sencillo de ma-
nejar por cualquier tipo de usua-
rio, desde el novato hasta el exper-
to. Puede llegar a convertirse en el
compañero ideal de todos los es-
tudiantes, desde los que están ha-
ciendo B.U.P. y C.O.U. hasta los
universitarios.
MSX 11
Con el programa de Control de Stocks,
una pequeña empresa puede estar al día
en todo tipo de situaciones.
Programas de gestión
Y ya entramos en lo que es el
meollo de la cuestión. Cuatro pro-
gramas forman, lo que es el blo-
que de programas de gestión. Ca-
da uno de ellos, puede ser utiliza-
do de una forma similar que los
grandes programas de aplicación
para ordenadores de más talla.
Todos ellos, con la misma presen-
tación que los anteriores, facilitan
la labor de control y seguimiento
de un producto, una empresa, etc.
Los programas son los siguientes;
- Administración de Fincas,
- Gestión de Stocks,
- Gestión de Nóminas y
- Plan Contable.
Empezaremos por ver un pro-
grama dedicado a la Administra-
ción de Fincas. ¿Quién iba a decir-
nos que un MSX podría controlar
tantos datos juntos? Efectivamen-
te, no sólo se van cargando de dis-
co sucesivos procedimientos y ta-
blas, sino que también se utiliza el
disco RAM que poseen los MSX
de la II generación. En ella se al-
macenan las tablas, que se van a
emplear en el momento de reali-
zar los cálculos. Hasta la fecha, no
teníamos conocimiento de que
existiera un programa que em-
pleara el disco RAM de una forma
efectiva. Sin embargo, en este ca-
so, se utiliza continuamente. No
cabe duda, que ha sido diseñado
para solucionar la gestión admi-
nistrativa de los administradores
de fincas, obteniendo con la míni-
ma intervención del operador, los
recibos, remesas y demás infor-
mes necesarios para su correcta
información.
El menú se maneja con las te-
clas del cursor y con las instruc-
M CflNTSOL ¡€ PP01*XTOS
m control i€ mx&m
salta tí Whr:5
■ KtticpmucTas
flfÜSTMO £ «TICULflS
ÉilSüM M»r*K)
12 MSX
tt MWtnsionNEB tt - tt 6E5TI0N ■ORINAS tí.l tt
Las nóminas de una empresa de al menos 100 empleados se pueden llevar sin problemas con el programa Gestión de Nóminas.
ciones de control de los MSX. Las
teclas de función, tienen una mi-
sión determinada, según la opción
en la que nos encontramos.
A continuación veremos los
programas más importantes del
bloque. Son los programas de
aplicación propiamente dichos.
Con cualquiera de ellos, es total-
mente factible llevar un control de
una pequeña y mediana empresa,
o de cualquier empresa siempre y
cuando el volumen de datos lo
permita.
También hay que tener en
cuenta otro factor del que apenas
hemos hablado, pero en muchas
ocasiones resulta tan importante
Los programas de
aplicación, convierten
al MSX ll f en un
potente ordenador
para las pequeñas y
medianas empresas.
como cualquier otro. El tiempo de
respuesta de un programa. En
nuestro caso, no lo tenemos en
cuenta, puesto que cualquier
usuario de un ordenador domésti-
co no está expuesto, ni necesita
los datos en un corto espacio de
tiempo, lo que en el argot informá-
tico se denomina «tiempo real». Si
es importante en una empresa o
en un banco, donde el cliente ne-
cesita obtener una respuesta ins-
tantánea y no esperar media hora
a que le contesten.
Gestión de Stocks es un progra-
ma que permite controlar 5.000
artículos, 150 proveedores, 1000
pedidos a proveedores y 100
apuntes en un fichero de ventas
diarias. Al ejecutar el programa,
aparece un menú principal con las
siguientes opciones;
- Control de productos,
- Control de proveedores,
- Control de pedidos, y
- Configuración del sistema.
MSX 13
en portada
•:-:=:: M E N U vhI'MINISTPhCIQ» FIN.;:^-;>
5 0i? - I>EF. NOMBRE APMINIS. E IMPRE^riKtil
g 01 - IMPRESION ETIQUETAS PROPIETARIOS]!
£ CRE AC I BB^BBB IFICACI ON ^ FI CHEROfi
| B2 - TABLA pe poblaciones i
g 03 - TABLA I»E BANCOS i
S #4 - TABLA PE CONCEPTOS DEL RECIBO <
:': ~ ThBLA I-E CONCEPTOS PE ?ASTO 1
S 86 - PATOS FINCAS V PISOS §
O" - CUAPRE PE COEFICIENTES J
:: v E - r.CPIFICACION AÜTOMAT. IMPORTES i
-f ~ -*LTAS, BAJAS.. MÜPIFICAC ION CCH.RÜ¿ ¿
5 18 - MOPIFICACION ESTAPO COBROS 3
| 11 - MANTENIMIENTO VE PAGOS 1
g 12 - CREACION O MOPIF. PRESUPUESTOS 3
S 13 - SALPOS PE FINCAS POR PANTALLA I
'III OPCION ? B. III
>CPETURN3
g TABLA PE CONCEPTOS RECIBO = p & ^ m x
COV I GP PESCRIPCION
1 iF'OVISION PE FONPOS
2 AGUA .ALIENTE
3 AGUA FRIA
4 PERRAMh EXTRA
5 GASTOS RPMINISTRAC.
6 CONTRIBUCION
7 PERRAMA POR OBRAS
£ TABLA PE CONCEPTOS PE GASTH^ = p ag>
M'3Q PESCRIPCION ____
1 j|jRTER I A - SUELPO. . . .
2 FORTERIm - PAGAS EXTRAS" "
3 PORTERIA - SUPLENCIAS
4 PORTERIh - SEG. SOCIAL
5 SEGURO INMUEBLE
6 REPARACIONES INMUEBLE
ARBITRIO SOBRE SOLARES
8 RECIBO., AGUA VIVIENPaI
■? LIMPIEZA ESCALERA
10 RECIBO COMFAmIA ELECTRICA
11 REPARACION ASCENSOR
12 SEGURO R . C I V I L ASCENSOR
3-5 MANTENIMIENTO ASCENSOR
14 FUME ILLAS V FLUORESCENTES
15 GASOLEO
\% ?*§TOS BANCARIOS
IT INTERESES CTA. CORRIENTE
18 ALUMBRAPO vTARPIN
Ig SUELPO JARDINERO
^0 GASTOS ADMINISTRACION
Administración de Fincas es el único programa que emplea el disco RAM en toda su extensión.
Dentro de la primera opción
existen 1 0 sub-menús, que englo-
ban las opciones de Alta de Pro-
ductos, Control de ventas diarias,
etc. En cada uno de ellos, hay que
introducir todos los datos corres-
pondientes al producto, de esta
forma se tiene un control total de
ellos.
La opción, Control de Provee-
dores, posee 6 sub-menús, Alta
de Proveedores, Copia de Seguri-
dad, etc. Con ella se puede obte-
ner listados de proveedores con
todas las acciones realizadas por
éstos. En el listado se imprimen su
código, nombre, dirección, código
C.I.F. y número de teléfono.
Tanto Philips, como
Dimensión New e
Idealogic, se han
dedicado seriamente a
desarrollar software de
aplicación.
La siguiente opción del menú
principal es la de Control de Pedi-
dos que, como su nombre indica,
muestra todas las altas de pedi-
dos, bajas, etc., de los pedidos
efectuados por la empresa.
Como se puede comprobar,
más de una pequeña y mediana
empresa, podría ver como sus
problemas de control se solucio-
nan con un programa de este tipo,
fácil de manejar y cuya utilidad es-
tá fuera de toda duda.
Gestión de Nóminas, es el más
claro exponente de un programa
de aplicación. Con la posibilidad
de llevar las nóminas de una em-
presa de al menos 100 emplea-
dos, promete convertirse en la in-
versión más rentable de una pe-
queña empresa. No sólo dispone
del manual más completo y am-
plio, de los programas comenta-
dos, sino que también viene pre-
parado para que, cuando exista
14 MSX
alguna modificación (en lo que
respecta a Seguridad Social o im-
puestos, tan de moda actualmen-
te), ésta se pueda efectuar desde
el programa. Para ello, el manual
posee una sección dedicada al di-
rectorio del disco, en el cual están
todos los programas que ayudan
a confeccionar las nóminas.
Comentar el programa sería en-
trar en demasiados detalles, para
los cuales no tendríamos espacio
suficiente. Sí podemos decir que,
el manual está dividido en 7 capí-
tulos y dos apéndices, donde se
explica con todo tipo de detalles
desde el control del sistema y ta-
blas, hasta los controles de la im-
presora.
Dividido en ventanas y con múl-
tiples opciones (que se pueden vi-
sualizar dentro de dos ventanas
abiertas en pantalla), el programa
se presta a ser usado inmediata-
mente, sin necesidad de ver el
manual. Es un acierto mostrar en
pantalla todas y cada una de las
opciones por las que se van pa-
sando, el hecho de utilizar venta-
nas para ello, constituye todo un
detalle de buen acabado. En la
ventana de la izquierda se mues-
tran las siguientes opciones;
- Sistema,
- Personal,
- Nómina,
- Seg. Social,
- Acumulados,
- Control, y
- Fin de Trabajo.
En la ventana derecha, van apa-
reciendo los sub-menús de que
compone la opción elegida. Con
esto se logra una mayor interación
usuario/programa, donde todo
queda accesible de manera sen-
cilla.
Y el Plan Contable, que por ser
el último, no deja de ser especta-
cular. Tiene capacidad para ma-
nejar 1.500 cuentas y hasta 5.000
asientos. Al igual que el programa
de nóminas, el Plan Contable, po-
see uno de los manuales más
completos y detallados, además
de facilitar al usuario, dentro del
Anexo 1 , un listado de cuentas del
Plan Nacional Contable, herra-
mienta imprescindible de trabajo.
Es importante leérselo con dete-
nimiento antes de empezar a tra-
bajar con él, ya que al igual que di-
disponemos de
TAPAS ESPECIALES
para sus ejemplares
SIN NECESIDAD DE ENCUADERNACION
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El importe lo abonaré
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CREDITO □ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número de mi tarjeta:
Fecha de caducidad Firma
NOMBRE
DIRECCION
CIUDAD CP
PROVINCIA
Con la Agenda Electrónica, el usuario
podrá estar al día, con las citas,
teléfonos, etc.
cha ciencia, no es exacta y tiene
muchas interpretaciones. Ade-
más, es necesario que el usuario
posea algunas nociones sobre
Contabilidad para sacar el máxi-
mo rendimiento al programa. Co-
mo en el caso anterior, tendremos
una visión total y múltiple de todo
el conjunto del paquete de progra-
ma, sin tener que hacer llamadas
a otros sub-menús, lo que da una
mayor rapidez y comodidad al
usuario al disponer de una forma
sencilla y clara de la visualización
de todas las opciones de que dis-
pone de forma instantánea.
En la zona de la izquierda de la
1.1 FALTABA ti P//./A/G ANILLO PEI
i A Vf\c ¡LAK
a tu roote/
1 FEfcfiEftO
: mmmm ; : |||
I éS i ti Mi* ht ni ni <tit fiit
1 9 ! n ; w ' " ' ? T
>
...» S^Í...t
\:-WK*---* EES.-.*
I ,H...c
i
pantalla podrá ver el menú princi-
pal, y un cursor en forma de mano
con el índice extendido, que indica
una de las posibles opciones a tra-
bajar. Esta se elige con las teclas
del cursor y la tecla RETURN (a ca-
da opción de la ventana izquierda
la corresponde un sub-menú de la
ventana derecha).
Las opciones del menú princi-
pal son;
- Sistema,
16 MSX
Asientos,
Diario,
Extractos,
Balances,
Explotación,
Control de Sistema, y
- Fin de Trabajo.
Todas las opciones tienen su
aplicación particular, sin embargo,
de ellas la más importante es la
del Fin Trabajo. Si salimos del pro-
grama sin pasar por esta opción,
podemos perder la información
que se ha introducido hasta ese
momento. Aunque al principio
cueste, luego se convierte en nor-
ma y el procedimiento final siem-
pre será mecánico, al igual que
cuando se hace con libros.
Conclusión
Resumiendo, los programas aquí
comentados muestran una de las
facetas más desaprovechadas de
los ordenadores personales y
concretamente los MSX de la II ge-
neración, la de gestión. Debido a
su enfoque inicial, sólo juegos, los
ordenadores personales en su
mayor parte han sido elementos
de entretenimiento. Pocos son los
usuarios que a la hora de la ver-
dad, han convertido a su ordena-
dor en una máquina para trabajar,
como en realidad cabría pensar.
Sin embargo, la aparición de estos
programas de gestión, permite es-
pecular sobre la futuras aplicacio-
nes del ordenador tanto en el ho-
gar como en la pequeña y media-
na empresa, donde hay ordena-
dores muy potentes que sólo es-
tán aprovechados en un 60 ó 70%
de su capacidad real, lo que en
números muestra una inversión
nada rentable. Tener un PC poten-
ciado hasta el máximo para sólo
trabajar con un par de programas,
una hoja de cálculo y un control de
stoks (por ejemplo), es síntoma de
no haber estudiado el problema
de la informatización de una em-
presa en profundidad.
Hoy por hoy, cualquier ordena-
dor de al menos 128K con su pa-
quete de programas de aplicación
correspondiente, puede efectuar
la misma tarea que otro ordenador
de más nivel a un costo muy infe-
rior. Este ha sido el reto que se han
planteado tanto Philips, como
Idealogic y Dimensión New.
MSX 17
Libro: Metodología
de la programación.
Autora: Margarita
Rodríguez Villén.
Colección: Informática
en el Aula.
Editorial: Alhambra.
Páginas: 140.
La gran expansión sufrida por la
informática doméstica en los últi-
mos años ha dado lugar a que una
serie de personas que se enfrentan
por primera vez en su vida a la infor-
mática se planteen la posibilidad de
aprender a programar en BASIC,
dado que la mayoría de los ordena-
dores domésticos incorporan este
lenguaje de programación. Sin em-
bargo, cabe preguntarse si estas
personas carentes de experiencia
no deberían primero aprender pro-
gramación en general, para des-
pués pasar a familiarizarse con el
lenguaje BASIC.
Y es que muchas veces se con-
funden ambos términos, ya que una
cosa es saber programar y otra cosa
es conocer un lenguaje de progra-
mación. Por ejemplo, no es lo mis-
mo saber escribir poesía que cono-
cer el idioma inglés, aunque eviden-
temente ambas cosas sean necesa-
rias para escribir poesía en inglés.
En el mercado de libros existen
numerosas obras dedicadas al
aprendizaje del BASIC entremez-
clado con algunas nociones de pro-
gramación. Pero este libro que hoy
comentamos está dedicado intrín-
secamente a la enseñanza de la me-
todología de la programación, sin
centrarse en ningún lenguaje con-
creto. En realidad, una vez que una
persona sabe programar, puede
elegir el lenguaje más adecuado
para el problema a resolver.
Metodología de la programación
está concebido para que el lector
aprenda a programar. Lo primero
que debe asimilar el lector es una
idea general sobre la información,
los sistemas de tratamiento de la in-
formación y su relación con el orde-
nador. Tras esto aprendemos los
conceptos de algoritmo y programa,
comenzando a adentrarnos en su
desarrollo.
En el proceso de creación de un
programa son parte importante los
diagramas de flujo, organigramas y
ordinogramas. Estos utilizan una se-
rie de símbolos para representar di-
versos conceptos elementales (en-
trada de datos, salida de datos, toma
de decisión, listado de datos, etc.)
que el lector deberá conocer.
Como alternativa en unas ocasio-
nes y complemento en otras de los
diagramas de flujo están las tablas
de decisión, que combinan condi-
ciones de entrada con procesos de
salida para definir claramente las re-
glas que ha de seguir el programa.
Sin embargo, antes de descender
al nivel de los diagramas de flujo y
las tablas de decisión, es conve-
niente asimilar los diversos tipos de
programación (estándar, modular,
estructurada, etc.), ya que en una
primera aproximación al problema
deberemos elegir el método a se-
guir.
Otra cuestión que deberemos re-
solver es la forma de organizar y al-
macenar los datos que utilice el pro-
grama y los que éste mismo genere
como resultados. Para ello, dispo-
nemos de un capítulo entero dedi-
cado a la explicación de los tipos de
ficheros, su estructura lógica y física,
las operaciones que podemos reali-
zar con ellos, etc. Y como no, conta-
mos también con un capítulo dedi-
cado al análisis, muy importante en
el proceso de la programación.
En resumen, se trata de un libro
que enseña a programar, a traducir
en programas la solución a proble-
mas para su tratamiento por orde-
nador. En cada capítulo se aportan
numerosos ejemplos y ejercicios
para que el lector consolide los co-
nocimientos adquiridos.
Así pues, nos encontramos ante
una obra eminentemente didáctica,
gráfica, profusamente documenta-
da y enriquecida con una amplia co-
lección de ejercicios y actividades.
18 MSX
Libro: Electrónica:
Elementos y Componentes
(I Y ID-
Autores: Pedro Amo López
y Francisco López Ferreras.
Colección: Informática en
el Aula.
Editorial: Alhambra.
Páginas: 187 (Vol. I) y 162
(Vol. II).
Dentro de la extensa terminología
propia de la informática, existen dos
palabras muy utilizadas y que, por
tanto, muchos de nuestros lectores
habrán escuchado alguna vez:
Hardware y Software.
En esencia, Hardware se refiere a
los componentes físicos y tangibles
del ordenador, generalmente for-
mados por circuitos eléctricos y
electrónicos (por ejemplo, un chip
de memoria ROM es parte del Hard-
ware).
Por el contrario, Software se refie-
re a una parte del ordenador no tan-
gióle, pero igualmente importante:
los programas que se ejecutan (co-
mo por ejemplo, las instrucciones
contenidas en un chip de ROM). Al-
gunos autores comentan que «un
ordenador sin software es sólo un
montón de chatarra».
Dentro de la colección Informáti-
ca en el Aula, la editorial Alhambra
publica esta obra en dos volúmenes
dedicada a la iniciación a la electró-
nica digital que se utiliza en un orde-
nador. Como todas las obras de esta
colección, presenta un carácter
marcadamente didáctico y de ini-
ciación, aunque debido a la com-
plejidad del tema tratado, en esta
ocasión resulta interesante tener al-
gunos conocimientos muy genera-
les de la física para poder seguir el
contenido de la obra sin grandes es-
fuerzos.
Los temas están agrupados en
dos grandes unidades globales, co-
rrespondiendo una a cada volumen.
En el primero de ellos se nos intro-
duce a la física elemental de estado
sólido necesaria para comprender
someramente el funcionamiento de
los materiales semiconductores y
de los diversos componentes elec-
trónicos (diodos, transistores, etc.)
que se fabrican a partir de ellos.
Paralelamente se nos da a cono-
cer la lógica booleana de circuitos
que utilizan los ordenadores, ya que
los componentes y circuitos electró-
nicos que vamos a estudiar deben
ejecutar en el práctica la teoría de
las citadas funciones, y por tanto de-
bemos conocerla. También se nos
enseñan los sistemas de numera-
ción y códigos (principalmente bi-
narios) para que conozcamos la
aritmética que utilizará el ordenador,
ya que así podremos comprender
mejor los circuitos aritméticos que
se estudian más adelante.
Por fin volvemos al campo de la
electrónica concreta y nos introduci-
mos en las diversas tecnologías uti-
lizadas (bipolar, FET, JFET, MOS,
CMOS, RTL, DTL, TTL, etc.) y en los
circuitos elementales (circuitos con-
mutadores regenerativos, biesta-
bles, monoestables, aestables, etc.)
que formarán los más complejos
que se estudian en el volumen se-
gundo.
El segundo libro está dedicado a
los circuitos específicos que pode-
mos encontrar en un ordenador y a
la estructura general del ordenador
desde una perspectiva más general.
El primer capítulo nos introduce
en los diversos circuitos matemáti-
cos y de control: semisumadores bi-
narios, sumadores totales, sumado-
res en serie, sumadores en paralelo,
restadores binarios, sumadores-
restadores, multiplexores, codifica-
dores y decodificadores, converso-
res de código, generadores detec-
tores de paridad, comparadores bi-
narios, etc.
Por el contrario, el segundo capi-
tulo nos ayuda a conocer los circui-
tos secuenciales y de transmisión
de datos: registros, registros de des-
plazamiento, contadores asincro-
nos, contadores síncronos, etc., así
como los sistemas digitales y el di-
seño general de sistemas secuen-
ciales.
Por último, el tercer capítulo está
íntegramente dedicado a la arqui-
tectura de ordenadores. Vemos en
primer lugar un estudio funcional de
la CPU, la memoria y los sistemas de
Entrada/Salida, para a continuación
profundizar más en cada uno de
ellos por separado.
Tanto el primero como el segun-
do volumen se encuentran profusa-
mente ilustrados con gráficos, ta-
blas, esquemas, fórmulas, etc. Ade-
más, tras cada sección encontra-
mos un resumen de lo explicado en
ella y algunos ejercicios propuestos
para que el lector practique, asimile
y refuerce los conocimientos recién
adquiridos.
MSX 19
De este modo, estos dos volúme-
nes forman una excelente obra di-
dáctica dedicada a la iniciación del
neófito en el siempre interesante
mundo de la electrónica digital. Dos
libros que merece la pena leer.
Libro: Arquitectura de
Ordenadores y Sistemas.
Autor: Joaquín Alvaro
Contreras.
Colección: Informática
en el Aula.
Editorial: Alhambra.
Páginas: 132
Entre los cada día más numero-
sos usuarios de ordenadores, a me-
nudo encontramos alguno muy cu-
rioso e inquieto que se pregunta:
«¿Qué tiene esto dentro? ¿Cómo
funciona?». Aunque siempre cabe
la posibilidad de quitar tornillos y
hechar un vistazo a las «tripas» de
nuestro microordenador, esto no
nos dirá mucho si no somos exper-
tos en electrónica digital, y desde
luego no es recomendable, ya que
podemos, en un descuido, estro-
pear nuestro aparato.
Afortunadamente existen en el
mercado multitud de libros sobre in-
formática, y en concreto Arquitectu-
ra de Ordenadores y Sistemas no
ayudará mucho en este terreno.
Emprender un estudio sobre ar-
quitectura de sistemas requiere,
cuando menos, una buena dosis de
paciencia y, en general, de voluntad,
debido a la minuciosidad y el detalle
con que suele enfrentarse los funda-
mentos de la computación y el dise-
ño de los sistemas que los usan en
este tipo de publicaciones.
Sin embargo, este libro enfoca el
tema con una perspectiva amplia,
haciéndose fácilmente asequible al
lector no experto, consiguiendo así
servir de puente entre el lector inte-
resado en introducirse en los siste-
mas informáticos y la literatura es-
pecializada al respecto.
El contenido del libro se desarro-
lla a lo largo de seis capítulos, dedi-
cados a darnos a conocer, en primer
lugar, al ordenador, y en segundo
lugar, a los sistemas informáticos
compuestos de ordenadores.
Siempre que se habla de ordena-
dores e informática a nivel de no ex-
pertos, resulta conveniente aclarar
el concepto de información y la pro-
blemática que surge al utilizar má-
quinas para procesarla. Una vez
aclarado este punto, se nos presen-
ta al ordenador a grandes rasgos,
descomponiéndolo en dos bloques
principales: el Hardware y el Softwa-
re.
En el primer capítulo nos inicia-
mos en el conocimiento básico del
Hardware, los periféricos y los cana-
les de comunicación. A continua-
ción profundizamos un poco más y
nos sumergimos en el análisis de la
CPU, la unidad aritmético-lógica, los
registros, la memoria y la unidad de
control. Por último, en el capítulo ter-
cero, se aborda la problemática de
la codificación de la información
con arreglo a las posibilidades del
Hardware para manejarla.
A partir del cuarto capítulo cam-
biamos de tercio, y nos adentramos
en el más «suave» mundo del Soft-
ware, comenzando de nuevo desde
un nivel global para más tarde ir pro-
fundizando en cada aspecto. Tras
una primera distinción entre el Sis-
tema Operativo y los programas de
aplicación, analizamos más despa-
cio cada uno de estos, así como la
necesidad de los diversos lengua-
jes de alto nivel.
Con este bagaje de conocimien-
tos, ya estamos listos para adentrar-
nos en el aprendizaje de la arquitec-
tura de sistemas digitales. Comen-
zamos dando un breve repaso a la
historia de los métodos de procesa-
miento, desde el secuencial y el pro-
ceso de lotes, hasta los sistemas de
tiempo compartido y de tiempo real,
llegando a las tendencias más ac-
tuales en la investigación de siste-
mas de procesamiento vectorial y
procesamiento paralelo.
Otro elemento fundamental a es-
tudiar en la arquitectura de sistemas
lo constituyen las redes, que permi-
ten la utilización conjunta de recur-
sos y computación distribuida. A
ello está dedicado el sexto y último
capítulo, abarcando las diversas es-
tructuras de redes y los principios
básicos de la comunicación, proto-
colos, normas estándar, etc.
Cierran el libro dos apéndices
muy interesantes. El primero nos in-
troduce en la electrónica básica del
ordenador, pasando revista a la teo-
ría elemental de semiconductores y
los. circuitos lógicos digitales. El se-
gundo nos comenta a grandes ras-
gos el sistema de control de proce-
sos analógicos mediante sistemas
digitales, medio cada día más em-
pleado en la automatización de pro-
cesos.
Resumiendo, se trata de un libro
interesante, especialmente para los
que se acercan por primera vez al
mundo de la informática. Ofrece
unas ideas básicas, conectando
unos temas con otros y aclarando
bastante una serie de conceptos os-
curos. Dado el carácter de iniciación
de los contenidos, no se profundiza
excesivamente en ningún tema, por
lo que no debe tomarse esta obra
como un libro especializado, sino
como un volumen de interés gene-
ral con carácter claramente educati-
vo.
20 MSX
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, , I . M <Í. IV. t¡. « •
BASIC MSX.«Qo
más que im k>« w hm)
Num. 1
¿Qué es el MSX? Su BASIC,
periféricos, programas,
software
Núm. 4
Las comunicaciones entre
ordenadores, la jerga infor-
mática, trucos.
Num. 7
Analizamos el Generador de
Sonido. Aplicaciones mate-
máticas con el ordenador
Núm. 10
Características de la II Ge-
neración. Los secretos del
modo Screen 2. Test: los
plotters. Aplicaciones: ma-
trices y determinantes
Núm. 2
Generación de sonido.
MSX-DOS, el ordenador por
dentro, programas, noticias.
Núm. 5
Comandos de entrada/sali
da, el BASIC MSX compara
do con Spectrum y Commo
dore 64 Código Máquina
Núm. 8
Compact Disc. el periférico
del futuro. Test: Dynadata
DPC-200. Continuamos con
la memoria de vídeo. Libros,
LOGO, un lenguaje educati-
vo. Screen 3: el modo multi-
color. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones. BASIC
para principiantes. Test:
Seikosha SP-1000MX
Num. 3
Los joysticks, 256 caracte-
res programables, Z80 co-
razón de león, compro/ven-
do/cambio.
Num. 6
Los 8 magníficos (test gi-
gante), el bus de expansión,
los misterios de la graba-
ción, programas.
de dotti
Num. 9
Características técnicas del
Compact Disc. Tratamiento
de datos. Test: Quick Disk.
Trucos, libros, noticias,
Código
moquillo * jr
SVI 328 PRECURSOR DEL ESTANDAR
Núm. 12
SVI-328: precursor del es-
tándar. Aplicaciones: siste-
mas de ecuaciones II. Códi-
go Máquina. Test: Toshiba
HX-20.
DE EJEMPLARES ATRASADOS
EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL
CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO
libros,
Programas,
8235
LA fl GENERACION EN MARCHA
Núm. 13
VG-8235, la I generación en
marcha. SVI-31 8/328: aná-
lisis interno. Test: Yamaha
CX5M y CX5M II. BASIC: las
variables alfanuméricas. Las
matemáticas y el ordenador.
Test:
Mitsubishi
MLGlyMlG3
Instrucciones
ocultas
del Z 80
Libros,
programas,
software
ROBOTS,
TRABAJADORES INFATIGABLES
Núm. 17
Robots, trabajadores infati-
gables. Cómo ahorrar me-
moria. Test: Mitsubishi ML-
G1 y ML-G3. Instrucciones
ocultas del Z-80. El proce-
sador de vído del SVI-31 8/
328. Desensamblador.
Los registros •^■ÉH^^ C ^
DOS GICANUS
FRENTE A FRENTE
TEST: VC 10,
Núm. 14
Controle sus errores de pro-
gramación. Aplicaciones
matemáticas: interpolación.
Memoria de Vídeo: los spri-
tes. Código Máquina: los re-
gistros dobles.
roma', de f iu|0
¿PORQUE ES UWTO a BASIC?
Núm. 15
¿Porqué es lento el BASIC?
El procesador de vídeo del
SVI-31 8/328. Test: Sony
HB-500P. BASIC: los dia-
gramas de flujo. Los modos
de pantalla.
Núm. 16
Dos gigantes frente a frente.
Test: VC-10, un oscilosco-
pio muy especial. Síntesis
de voz. Utilidades de la RAM.
Memoria de video: instruc-
ciones VPEED y VPOKE.
Núm. 18
Los diskettes al descubierto.
El BIOS de la memoria de
video. Test: ¡nterface RS-
232C. Unidad de discos ML-
F30D. Utilización de fiche-
ros. SVI-31 8/328, SCREEN
2.
Núm. 19
Sistemas de comunicación.
Test: Philips VG-8250. Figu-
ras y movimiento. SVI 318/
328: Rutinas de la ROM.
Aplicación: Estadística.
Núm. 20
GML: El lenguaje Gráfico.
Sprites, un programa para
MSX II. El generador de so-
nido del SVI 318/328. Códi-
go Máquina, operaciones
aritméticas. BASIC, intro-
ducción de datos.
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□ AMERICAN EXPRESS □ VISA □ INTERBANK
Número de mi tarjeta
Fecha de caducidad
NOMBRE
DIRECCION
POBLACION
mn
CP.
SOFTWARE
PROGRAMA: PERRY
MASON (MSX II)
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: 2 DISCOS
DE 3.5"
En la historia del software,
hasta ahora no teníamos, sin lu-
gar a dudas un juego de las ca-
racterísticas de Perry Masón.
No sólo por el tema que trata, el
cual no es una innovación ya
que la ley, pudiéramos decir es
casi tan antigua como el hom-
bre, sino porque aprender ju-
gando, aunque ahora explicare-
mos esto, es una de las cosas
que muy pocos juegos tienen y
tendrán.
Supongo, que ya habréis oído
hablar del superdetective y a la
vez abogado Perry Masón. De.
todos es sobradamente conoci-
do, pues aquí en este juego se
encuentran reunidos su astucia,
erudición y perspicacia, ele-
mentos que deberéis desarro-
llar para disfrutar plenamente
de las características de este
programa.
Antes nos referíamos en una
frase a aprender jugando, a que
para aquellos amantes del dere-
cho como Ciencia, encontrarán
en este programa un caso prác-
tico, no real, pero que más de
una vez, junto con su imagina-
ción les ayudará a resolver du-
das y plantear circunstancias y
preguntas ante un Juez y todos
los Magistrados.
¿Quién el Víctor Kapp? Es una
de las principales interrogantes
que se nos presentan a lo largo
del juego. Hay un asesino, se co-
mete un asesinato y aparece un
sospechoso tan evidente que tú,
Perry Masón, no te lo crees. El
escenario es el restaurante
Mandarín, ima llamada tempra-
na del comisario hace que con-
firme tus sospechas, pero la lla-
mada de Laura anoche..., ¿qué
podía significar?.
Tus habilidades para interro-
gar no son muy buenas, ya que
cuando existe un asesinato na-
die quiere colaborar, pero las
pistas que dejan y tu astucia en
conjunto ha hecho que junto a un
gran esfuerzo y mucha dedica-
ción puedas salvar a tu defendi-
do de una cruenta pena injusta.
El juego se presenta trepidante,
divertido y dinámico, ya que su
creación es en diskette y su re-
solución es muy alta. Persona-
jes, escenario y argumento, to-
I Los miembros del jurado
carecen ambivalentes.
TENIENTE TRAG6, ¿COMO
DESCRIBIRIA USTED SU
INVESTIGACION?
?• El teniente contesta
lenta y deliberadamente
Ic o rn o u. r i testi g o
e x t-' e r i M entado cjue es .
"Des c u b r i rn o s a vi c t or
Kapio muerto le habían
disparado por la espalda,
y estaba caído sobre una
estatua tumbada. Laura
Kapp estaba también en el
suelo a unos 5 metros del
cadáver en 1 os esca 1 OTIM
de la puerta delantera.
Estaba delirando. A unot-
15 centímetros de su mano
derecha había una
Pistola".
do está en consonancia con uno
de los programas precursores
sin duda de este nuevo campo
de programas de ordenador de-
dicados exclusivamente al ocio
y la diversión. Imágenes digita-
lizadas nos presentan los esce-
narios donde se desarrolla la
acción, verdaderos dibujos de-
tallados y relatadores del suce-
so ya que todo elemento que
aparezca junto con las palabras
y frases que nos digan, han de
tenerse en cuenta en todo mo-
mento.
La imagen descriptiva apare-
cerá a la izquierda y un texto na-
rrativo de los sucesos a tu dere-
cha. Debes leer atentamente y
tomar datos para que tu defensa
sea eficiente y dé resultados óp-
timos. Las frases ya no tendrán
que ser como el lenguaje que
empleaba Tarzán, es decir infi-
nitivos con tono de mando, sino
que junto con el diskette se te in-
cluye un amplio esquema de las
frases, palabras y preguntas que
tienes que realizar además de
cómo llevarlas a cabo, pues
cualquier información, es nece-
saria.
No se trata de un juego en el
que hay que conseguir una pun-
tuación récord, sino de una si-
mulación, en la que se te pasa-
rán las horas volando en tu in-
tento de recopilar la mayor in-
formación posible, tal es el ca-
so, que se incluye una opción
para grabar lo que hasta el mo-
mento se ha obtenido dentro del
curso de los acontecimientos.
Más que un juego, se convertirá
en hobby, pues es altamente
adictivo.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 10
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 9
ADICCION: 10
PROGRAMA:
NUEVE PRINCIPES
DE AMBER
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: DISCO
DE 3.5"
No todos nos encontramos
dispuestos para emprender una
aventura como la que nos pre-
senta este juego. Es un mundo
que se origina en el pasado pe-
ro tiene lugar en el futuro y los
hombres que viven dicha aven-
tura no recuerdan ni pasado ni
futuro, es por ello que nuestra
mente aún humana, no se adapte
a sus .esquemas y procedimien-
tos.
Una maravilla de programa
de intriga e imaginación, uno de
los primeros de la gama de pro-
gramas de la II Generación.
Amber, el mundo perfecto,
ante el cual todos los demás son
sombras imperfectas. Eres un
príncipe de sangre real de Am-
ber y esta afirmación constituye
la clave de tu existencia. Más
que humano, pero propenso a
los mismos sentimientos y de-
seos, debes trazar cuidadosa-
mente tu camino a través de una
red de traiciones e intrigas pa-
ra triunfar sobre tus hermanos y
hermanas en una despiadada
lucha por el poder y la supervi-
vencia. A lo largo del juego po-
drás comprobar que todas estas
advertencias son pocas frente a
los enemigos que te enfrenta-
rás, ya que los acontecimientos
que tengan lugar serán comple-
tamente desconocidos para ti.
Tu indumentaria será la de un
príncipe medieval, pero tu en-
torno estará repleto de elemen-
tos y máquinas de una sofistica-
ción inaudita.
Para que puedas imaginarte
en cierta medida el desarrollo
de la aventura y sus característi-
cas, te diremos que es muy pa-
recida la trama al original film
cinematográfico de Dune.
Al comienzo del juego te mos-
trará un prólogo de cómo se en-
cuentra la situación, te dirá
quién eres, los que están a tu fa-
vor y tus enemigos, y te relacio-
nará de una forma un poco difu-
sa tu cometido en la aventura.
Diversos dibujos de un gran
colorido, una cuidadosa realiza-
ción y prueba de una notable
imaginación, saldrán a saludar-
te al comienzo del juego, son ca-
da uno de tus adversarios o ami-
gos que como ya nos referimos
antes parecerán verdaderas
cartas de barajas por lo que
concierne a su vestimenta.
Un juego muy ágil, donde tú,
el rey, debes ordenar a veces
con piedad y otras con absolu-
tismo la vida de una persona
porque en ello va la tuya. Ten-
drás capacidad para hacer y
deshacer, pero no confíes nun-
ca en quien esté a tu lado y te
ofrezca su ayuda a la ligera.
Debes emplear frases bien
articuladas y ejecutando órde-
nes, no puedes emplear verbos
de acciones indeterminadas ya
que tu mayor problema no se
encontrará en el entorno sino en
las personas que lo forman.
Randow, Eric, serán tus prin-
cipales adversarios, así como
también son tus hermanos, pero
al igual que tú quieren acce-
der al poder de Amber, reino
del futuro y del pasado.
La presentación del juego es
muy bonita, clásica, pues no in-
troduce elementos desconoci-
dos para nuestra mente, tan sólo
ideas, y paisajes y escenarios
de gran dificultad a la hora de
confeccionar los gráficos. La
música que te acompaña a lo
largo del programa es entrete-
nida y agradable.
Un pequeño consejo, interro-
ga a todo el mundo y no intentes
establecer alianzas de las que
luego te arrepentirás.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 10
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8
MSX 25
SOFTWARE
PRO GRAMA: LA ISLA
DEL TESORO
(MSX II)
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: 2 DISCOS
DE 3.5"
sobrevivir. Pero no vamos a con-
tar más de esta aventura ya que
este tema es conocido por todos
y es más, para aquellos que no
lo conozcáis será una ayuda pa-
ra informaros de la historia o
bien desarrollándola por ti mis-
mo en el programa.
¿Qué tipo de frases debes
emplear?, lo más cortas posi-
ble, pero tampoco a modo de
lenguaje indio. En las instruc-
resolver el enigma del mapa y
su localización, de lo contrario
se habrá acabado para ti el jue-
go.
Es un programa muy rápido,
la respuesta a tus preguntas se-
rá dada al momento por lo cual
hace que sea muy dinámico y
nada aburrido. Los colores, jun-
to a los gráficos, son excepcio-
nales.
El detalle de que los acontecí-
¡Saludos compañero, y bienvenido a la
Isla del Tesoro!. Eres Jim Hawkins^. el
héroe de esta aventura. Te arriesgaras a
recuperar el tesoro enterrado del i n-f ame
caí© i tan F 1 i nt .
PULSA "J" PARA JUGAR
El gran mundo de la imagina-
ción, está dentro de todos noso-
tros. Es por ello que numerosos
sean los modos de plasmar la
imaginación. Los grandes escri-
tores universales han tenido en
cuenta en sus narraciones los
más inverosímiles aconteci-
mientos y han sabido plasmar
con gran cuidado todas las sen-
saciones que tan maravilloso
mundo nos reporta.
Los programas que han llega-
do recientemente al mercado
del software son los denomina-
dos programas de la II Genera-
ción, cuyas características su-
peran en gran medida las de los
anteriores programas, que to-
dos conocemos.
La Isla del Tesoro es una de
las maravillas que hoy en día po-
demos encontrar en el mercado
de juegos. Es una adaptación de
la ya conocida novela desde un
punto de vista más coloquial y
animado, ya que tú serás el prin-
cipal personaje y obrarás de
modo y forma que tú quieras,
pudiendo así derivar la aventura
hacia uno u otro sentido.
Todo comenzará en la posada
El Pájaro Negro, donde a Jack, re-
presentado por ti, le ocurrirán
numerosas aventuras que jamás
podría haber imaginado. Billy el
Tuerto, se encontrará allí bebien-
do y te dirá unas palabras, por
las cuales deberás luchar por
26 MSX
ciones del programa te viene
una larga lista de verbos y cons-
trucciones que puedes utilizar y
no desesperes si no consigues
realizar una pregunta, ya que
cuando consigas adentrarte en
la aventura habrá valido la pena.
Imágenes inauditas, nos
muestra una visión de la aventu-
ra por escenas que nos sitúa
perfectamente los aconteci-
mientos, es por ello, que cada
vez que demos un paso en la
aventura, se cambiará la ima-
gen mostrándonos en qué esta-
dio o fase de la aventura esta-
mos.
Emplear verbos como bus-
car, examinar, escuchar, etc.
son esenciales porque debes
mientos ocurren desde la visión
que tú obtienes hace que no
veamos las características físi-
ca de Jack, pero no es un hecho
muy importante, pues todo tu
entorno se demarca perfecta-
mente.
La música que acompaña du-
rante todo el juego es muy sen-
cilla, elemento que la hace
agradable ya que para los inte-
resados, el enigma no se resol-
verá en un momentito.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 8
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8T
PROGRAMA:
PROFESION
DETECTIVE
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
PHILIPS/IDEALOGIC
FORMATO: 2 DISCOS
DE 3.5"
Un verdadero fichero criminal
y una situación a resolver, son
leñadores y para los
amantes de la investigación po-
liciaca. Un rapto, tema central
del juego, será el acontecimien-
to a investigar.
Podrás utilizar un archivo de
pistas y de datos obtenidos del
cuartel general al que siempre
estarás conectado por si nece-
sitas obtener una información
rápida. Lily, el delfín, ha sido
raptado de su piscina... y Pedro
las partes fundamentales que
constituyen este juego.
Hemos oído numerosas narra-
ciones sobre asesinatos, raptos,
etc., que de alguna forma u otra
(prensa, radio y TV) es parte de
nuestra vida cotidiana. Por este
motivo, todo el mundillo que ro-
dea la investigación de un cri-
men nos puede resultar bastan-
te desconocido; pistas, soplo-
nes, confesiones y los conoci-
dos chivatazos, sólo nos resul-
tan familiares de verlos en las
películas de acción, las cuales
tienen muchos adictos.
Profesión Detective, es sin
duda uno de los simulacros más
atractivos en el mundo de la fic-
y Tabasco fueron encontrados
maniatados. ¿Qué te sugiere es-
ta cita?, a partir de aquí deben
comenzar todas tus investiga-
ciones. Los elementos que con-
tiene el juego para facilitarte la
labor son: archivo de pistas, en
el que a lo largo del juego irán
apareciendo mensajes un poco
distorsionados pero que tienen
algo en relación con los hechos
y que formarán en conjunto un
jeroglífico que te ayudará a re-
solver el enigma. Cada vez que
desees recordar estas pistas tan
sólo será necesario elegir la op-
ción de archivo de pistas y dar
el número con el que está desig-
nada la pista, así podrás refres-
car tu memoria.
Otra posibilidad es, que cada
vez que por tus medios hayas
obtenido una deducción acerta-
da debes archivarla como otra
pista más a tener en cuenta, e ir
planificando los pasos a seguir
a partir de ella. Tendrás a su vez
en otra opción, las descripcio-
nes exactas de aquellas perso-
nas que podrían tener relación
con el rapto. Se te dará una lista
de nombres, direcciones, así
como sus costumbres, que te
ayudarán sin duda, a resolver el
caso del delfín Lily.
El siguiente punto dentro del
menú de opciones que debe-
mos tener en cuenta es la acusa-
ción. La realizarás basada en las
pruebas que hayas conseguido
a lo largo de la operación y no
sólo esto, sino que deberás de-
mostrarlo detalladamente, ya
que se pone en evidencia la re-
putación de una persona.
Para llegar a este apartado,
deberás estar muy seguro de
los resultados obtenidos, de lo
contrario, al acusar a alguien
inocente se te acaba el juego.
Por este motivo, el juego tam-
bién incluye otra opción por si
quieres examinar las pruebas
con detenimiento y con tranqui-
lidad, la de almacenar todos los
datos en disco.
Una música verdaderamente
agradable y unos buenos efec-
tos secundarios, lo hacen singu-
lar. La peculiar presentación y
el misterio que la rodea, nos
predisponen ante un interesan-
te programa.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 8
MSX 27
el mejor sof t wa
Rom
GARANDA
DE CARGA
DROME
Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi-
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia.
Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis-
mos de defensa de esta terrorífica máquina.
Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad
de la máquina y del jugador.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
FLIGHT OECK
Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa.
. FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás
que desmantelar las bases enemigas.
Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de
combate... y poco tiempo.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
cu
7ÍTOSP^f F NTODOS
MC-ATTACK
Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man-
jar que hace las delicias de los comensales.
Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que
intentarán arruinar tu exquisito plato.
Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur-
guesas posible.
... Buen provecho.
Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido)
MSX
■as
infoóis.s.a.
CONFUSED?
Es el puzzle electrónico.
El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie-
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE.
Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio-
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas.
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
NORTH SEA HEUCOPTER
Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los
hombres a un destino incierto...
Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación.
Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el
control del helicóptero... El tiempo empeora.
¿Crees que cumplirás la misión?
Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido)
SPACE RESCUE
Desciende de tu nave nodriza a la
superficie lunar e intenta rescatar a los
hombres extraviados.
Ojo con los meteoritos que te destrui-
rán cuando intentes regresar.
Disponer de nuevas plataformas pa-
ra culminar con éxito la misión.
Desgraciadamente tu nave nodriza
está bloqueada por unidades de com-
bate enemigas... Intenta destruirlas.
Precio de venta 750 ptas. (IVA
incluido)
MSX e4K - CASSETTE
Solicita tu programa favorito en tu tienda especializada habitual o recorta y envía
este cupón a INFODIS. S. A. c/Bravo Murillo. 377. 5 ° A - 28020 MADRID.
NOMBRE
DIRECCION _
POBLACION
PROVINCIA
C. P.
Forma de pago: CHEQUE □ CONTRAREEMBOLSO □
TARJETA DE CREDITO: American Express □ VISA fl INTERBANK
Número de mi tarjeta 11711111 TTTTTT ] {]
CADUCIDAD
TITULO
CANTIDAD
TITULO
CANTIDAD
DROME
FLIGH DECK
MC-ATTACK
CONFUSED?
NORTH SEA
HELICOPTER
SPACE RESCUE
SOFTWARE
PROGRAMA: GREEN
BERET
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR: SERMA
FORMATO:
CARTUCHO ROM
«No es oro todo lo que relu-
ce», es una frase muy propia pa-
ra definir este juego.
Konami, todos lo sabemos, ha
hecho las delicias de más de un
adicto al software, ya que cuan-
do aparecieron este tipo de jue-
gos, las innovaciones que pre-
sentaban, su realización y los te-
mas que trataban eran insólitos
por no decir únicos. Pero a to-
do el mundo llega su hora.
Green Beret es un juego de mo-
da, pues versa sobre la guerra
de tipo comando, muy actual
tanto en cine como en libros. Sin
embargo, Konami, no ha sabido
plasmar en este juego, la espec-
tacularidad, movimiento y mag-
netismo que otros de la misma
marca. Green Beret es un juego
belicoso, en el que como tema
principal nos encontramos con
un gran ejército enemigo camu-
flado el cual debemos aniquilar
saboteando todas sus ofensivas
y material de guerra.
Encontraremos numerosos
enemigos a nuestro paso, los
cuales debemos dejar fuera de
combate sin que consigan ata-
carnos con sus armas, pues no-
sotros sólo contamos con un cu-
chillo y nuestra astucia que de-
be ser fuera de lo normal, pues
ya veréis a lo largo del juego no
es fácil sobrevivir por lo menos
al primer ataque.
Pantallas y pantallas constitui-
rán el juego, las cuales iréis
consiguiendo puntos y matando
enemigos, y así una y otra vez.
Como podéis comprobar, no es
que los juegos de guerra no
sean emocionantes, sino que en
este caso concreto, no se ha sa-
bido darle una excitación que
se mantenga en el ambiente.
Una música bastante horrible
a lo largo del juego es un motivo
más de desconcentración. Los
sprites, muy mal logrados (no la
figura, sino todo el entorno), no
ayudan en nada a la concentra-
ción y a conseguir el objetivo
del juego. Hay que destacar,
eso sí, las numerosas pantallas
que forman el programa y su di-
namicidad. Si por lo menos se
consiguiera pasar de las prime-
ras pantallas sin agotar todas
las vidas que tenemos, sería in-
cluso hasta divertido, pero hay
que dedicar horas de entrena-
miento (en cuanto a coordina-
ción, pero más a identificar a
nuestro hombre) y desde luego
una gran agilidad tanto mental
como física.
Nada más podríamos decir de
los gráficos de este juego, pues
aunque haya sido cuidadoso, no
es el tipo de juego de Konami
que estamos acostumbrados a
ver, ya que este es un criterio
muy particular. En teoría, nada
mejor que la innovación, sin em-
bargo, en este caso, no resulta
una frase acertada ya que más
que innovación ha sido un paso
atrás de esta importante marca,
dentro del ámbito de software.
Es un juego, en el fondo poco
espectacular, ya que gran parte
de la acción, por lo menos las
que hemos visto, se desarrolla
en la mitad inferior de la panta-
lla donde la mezcla de colores y
dibujos es de tal calibre, que
descubrir a nuestro hombre se
convierte en todo un ejercicio
de captación visual, típica de un
examen psicológico.
Destacar la buena intención
de Konami (aunque en muchos
casos, con la intención no basta)
al presentarnos un juego muy
diferente de su línea actual.
Aquí sí podemos aplicar el di-
cho de... «más vale lo bueno co-
nocido que...».
PUNTUACION:
PRESENTACIÓN: 5
CLARIDAD: 4
RAPIDEZ: 6
ADICCION: 6
30 MSX
PROGRAMA:
JETBOMBER
TIPO: JUEGO
DISTRIBUIDOR:
COMPULOGICAL
FORMATO: CASSETTE
Es uno de los juegos, dentro
de los simuladores de vuelo
aunque no se le puede enmar-
car por entero en esta clasifica-
mo única misión la de conseguir
puntos y más puntos, pero esto
no quiere decir en absoluto que
sea un juego monótono o pesa-
do es todo un gran juego, en el
que puedes demostrar tus habi-
lidades salvando:
— El fuego continuo que te
aparecerá de derecha a izquier-
da,
— Los numerosos proyectiles
que, si desarrollas un vuelo ra-
ción, que más se parece a la
realidad. No se trata de pilotar
la nave desde dentro, despe-
gar, desplegar el mapa y ade-
lante hacia el objetivo, sino que
se nos presenta un avión caza, el
cual desarrolla una trayectoria
uniforme en velocidad, con des-
plazamientos a derecha e iz-
quierda independientemente
de donde se halle el objetivo, ya
que muchas veces no sólo de-
berás estar atento a los depósi-
tos enemigos para dinamitarlos,
sino también a aquellos proyec-
tiles que se lanzarán a tu paso
desde la base que estás sobre-
volando.
El caza que pilotas, tendrá co-
so, batirás antes de que despe-
guen, y
— Los enormes depósitos de
combustible que si no estás
atento te estrellarás contra
ellos.
La movilidad de tu avión es
excelente, podrás dirigirlo co-
mo más te guste, ya que la rapi-
dez del juego te permitirá con-
trolar tus movimientos a la milé-
sima de segundo.
Podrás, como decíamos antes
efectuar un vuelo raso o bien so-
brevolar los objetivos, es sim-
plemente un juego sencillo y
apasionante, que al fin y al cabo
es de lo que se trata.
En la realización del progra-
ma, se han incluido numerosas
innovaciones, que en el campo
técnico o de realización, nos lo
presenta como singular.
La primera impresión que nos
causa la presentación, es de in-
triga porque nadie puede pen-
sar que se trata del dibujo de un
avión no muy bien realizado, pe-
ro al paso que el programa va
avanzando, nos encontramos
con una excelente música que
nos induce a la concentración y
no es distorsionante, ya que se
parece al tema de «La guerra de
las Galaxias» y no sólo esto, sino
que también nos sorprendió con
unas palabras de empuje a ju-
gar como es la cuenta atrás. To-
do esto efectuado por la capaci-
dad de estos ordenadores MSX
de generar sonido, ya era hora
que alguien lo fuera aprove-
chando, no sólo es importante la
música.
Gráficos, no podemos decir
que sean de alta resolución, pe-
ro sin duda es lo más aproxima-
do que existe en un programa
de estas características. Colo-
res muy vistosos, que no dis-
traen por lo que es muy fácil lo-
calizar el objetivo a destruir.
El juego sólo cuenta con tres
naves, y no es difícil llegar al fi-
nal, pero como todo, hace falta
práctica.
Cada vez que hayas sido de-
rribado volverás al comienzo,
pero al ser un juego muy rápido
y distraído esto no es motivo a
tener en cuenta. Puedes disfru-
tar sin duda de un programa di-
vertido, sencillo y bueno.
PUNTUACION:
PRESENTACION: 7
CLARIDAD: 8
RAPIDEZ: 8
ADICCION: 9
MSX 31
Novedades:
I recién llegado, es un orde-
nador descafeinado de la II
generación, pues no tiene
unidad de discos. Esto tiene un ar-
gumento práctico que veremos
más adelante.
El VG-8220, es el hermano pe-
queño de la completa gama de or-
denadores MSX II que comerciali-
za Philips. Viene a engrosar las fi-
las de esta gama de productos, si-
tuándose en el escalafón más ba-
jo. Lo que significa que, por orden
de prestaciones habría que situar-
lo de la forma siguiente. De menor
a mayor, primero, el VG-8220. En
segundo lugar, VG-8235 y en ter-
cer lugar, el más potente, el VG-
8250, aunque todavía queda el
VG-8280 Video Computer, que se
lanzará más adelante, una máqui-
na más completa que las anterio-
res.
El ordenador viene con tres ma-
nuales, son; el manual del ordena-
dor, MSX2-BASIC + MSX-DOS y
MSX Designer y los conectares es-
pecíficos del cassette, red y televi-
sión. En el primero de ellos, se ex-
plican detenidamente los pasos a
seguir, desde el momento que se
desembala el ordenador, hasta
que se conecta. De él, podemos
destacar el Apéndice A, dedicado
a las especificaciones técnicas,
donde se explican detalladamen-
te todos los conectores que posee,
las disposiciones de los pines y el
contenido de cada uno de ellos así
como su nombre. El primero que
aparece es el del cartucho, luego
el monitor, a continuación vienen
los de Audio/Video (Euroconec-
tor) cassette, impresora y joystick,
de esta manera, el usuario podrá
tener toda esta información a ma-
no. El siguiente manual es el de
BASIC y MSX-DOS, muy amplio y
detallado. Explica, con detalle y
ejemplos, todas las instrucciones
del BASIC del estándar. La segun-
da parte del manual, está íntegra-
mente dedicada al DOS, el siste-
ma operativo por excelencia. El
manual del MSX Designer, trata en
profundidad las posibilidades del
programa Diseñador que incorpo-
ra el VG-8220, es el mismo que se
vende con el VG-8235, dedica sus
páginas al diseño gráfico.
Como decíamos al principio, el
VG-8220 es un MSX II sin unidad
de disco, esto implica que el mo-
delo en cuestión, va dirigido a un
público que se está iniciando en el
mundillo informático o que ya do-
mina el tema y quiere subir a un ni-
vel superior dentro de las distintas
gamas de ordenadores que hay.
Desde luego, es un ordenador
orientado al usuario que ya tiene
un ordenador, una unidad de dis-
cos y..., la necesidad de utilizar un
modelo de la II generación sin dis-
co incorporado. No cabe la menor
duda que, hoy por hoy, con este ti-
po de configuración, hay muchos
usuarios.
En lo que al ordenador se refie-
re, baste decir que se han tomado
varios elementos del VG-8020,
como son la disposición de los
port de joysticks, teclado (con 73
teclas), buses de expansión y co-
nectores. Lo único que ha variado
ha sido la carcasa, similar al VG-
8235, de un color gris metalizado,
que da al ordenador un aspecto
más serio. También hay que des-
tacar que, el teclado lleva incorpo-
rada la «ñ», requisito indispensa-
ble para homologar el producto,
tema tan en boga actualmente.
El parecido con su «hermano
pequeño» puede llegar a confun-
dir a más de uno. Sin embargo,
cuando lo conectamos, vemos
que el parecido es pura coinci-
dencia. Lo primero que aparece
en pantalla, es un programa de di-
seño gráfico que lleva incorpora-
do en ROM y forma parte de las
64K de ROM que tiene este orde-
32 MSX
VG-8220
nador (1 6K de software y 48K para
MSX II).
Como podemos observar, se
trata de la misma disposición de
memoria qüe posee cualquier or-
denador de la II generación, lo que
significa tener todas y cada una de
las instrucciones del MSX II, pode-
mos fijar la pantalla (SETSCREEN),
introducir una clave de acceso
(SET PASSWORD), etc., y emplear
todas las instrucciones del MSX II.
En cuanto a la memoria RAM
disponible para el usuario ésta es
de 64K, aunque luego disponga
de 1 28K de VRAM Con ella, se tie-
ne acceso a 9 modos de pantalla.
En el formato de textos, se pueden
visualizar 40(80) columnas x 24
líneas, claramente superior al MSX
I. Y en cuanto a los colores, en el
mejor de los casos se pueden
mostrar 256 colores o 16 de una
paleta de 512. Estas característi-
cas son las mismas que en el VG-
8235, solo que esta versión no po-
see la unidad de discos.
Conclusión
Estamos ante un ordenador po-
livalente, que permite manejar y
ejecutar cualquier programa exis-
tente para ordenadores de la II ge-
neración, sin perder la compatibili-
dad con los de la I. Esto se debe a
que, inicialmente, muchos progra-
mas no ejecutan con la unidad de
discos, lo que no ocurre con este
aparato al no tener dicho periféri-
co.
Una buena compra para aque-
llos usuarios que ya posean un or-
denador de la I generación con
unidad de discos y deseen am-
pliar sus posibilidades, sin necesi-
dad de tener que adquirir un au-
téntico MSX II con disco.
MSX 33
Menú para discos
f í\Jor\ este sencillo programa
l l repodras tener en cada disco
\^^/un menú para acceder rá-
pidamente a cualquier programa
grabado en él.
Copia el listado tal y como apa-
rece y grábalo en cinta o disco,
con el nombre que quieras.
Su utilización es sencilla. Inserta
en las líneas DATA el nombre del
programa tal y como quieras que
aparezca en pantalla. Ejemplo:
DATA 11 1 --CARRERAS DE CABA-
1 LLOS","2--OTRO NOMBRE DE
PROGRAMA"...
Ahora debes poner el nombre
del fichero (tal y como aparece en
el disco grabado) en la primera
línea donde aparece RUN. Ejem-
plo:
RUN"CARRERA"
Si es un programa escrito direc-
tamente en código máquina sería:
BLOAD"CARRERA",R
Una vez insertados todos estos
datos haz un DELETE 10-30 y un
RUN para ver el resultado pero NO
PULSES RETURN. Si estás confor-
me interrumpe el programa, inser-
ta el disco para el que esté pensa-
do el menú y teclea GOTO 999.
Esta línea grabará en el disco este
programa con autoexec.bas por lo
que el disco se autoejecutará
cuando se ponga en marcha el
sistema operativo.
Con los cursores arriba/abajo
elige el programa y pulsa RE-
TURN.
Si grabas un nuevo programa
en el disco inserta los nombres co-
rrespondientes en las DATAS y
líneas RUN y GOTO 999 para ac-
tulizar. Si deseas, al contrario, qui-
tar un programa bórralo de las
líneas DATA y RUN nuevamente
GOTO 999.
José C. Tomás
10 CLS :WIDTH 37:LIST 28-38
28 'Introduce los nombres de pro
grama en las linea
s DATA (entre 1
as comillas ) y en el
mismo orden los nombres
de los -ficheros en 1
ineas 290 a 780 a
continuación de los RUN.
30
34 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
Borra lineas 1iZi,2iZi
y 30 introduce el disco
que desees en la unidad
ductora y has GOTO 999.
412 SCREEN 5 : COLOR 15,1 ,1 :CLS :KEY
OFF:OPEN"grp:" FOR OUTPUT
AS #1 :N=1
5(8 GOSUB 71IZI
60 LINE<0,Y)-(255,Y+10) ,3,B
7iZi E*=INKEY*
80 IF E*=CHR*(31> THEN GOSUB 120
90 IF E*=CHR* (30) THEN GOSUB 160
100 IF E*=CHR*<13) THEN GOSUB 27
0
110 GOTO 70
120 IF N=>42 THEN RUN
130 IF Y = >200 THEN CLS: GOSUB 710
: Y=-10
140 LINE(0,Y)-(255,Y + 10) ,1 ,B:Y = Y
+10:N=N+1 :LINE(0,Y)-(255,Y+
10) ,3 ,B
150 RETURN
160 IF Y<=0 THEN RETURN
170 LINE(0,Y)-(255,Y+10) , 1 ,B:Y = Y
-10:N=N-1 :LINE(0,Y)-(255,Y +
10) ,3,B
180 RETURN
190 DATA" 1 — "2 — ","3 — ","4
"."5
200 DATA "6 — " ,"7 — " ,"8 — " ,"9 — "
" 10-"
210 DATA" 11-" ,"12-" ,"13-" ,"14-"
"15-"
220 DATA" 16-" ,"17-" ,"18-" ,"19-"
"20-" , "21-"
230 DATA "22-" , "23-" , "24-" , "25-"
"26-
ii ti <
i •
27-"
240 DATA "28-" ,"29-" ,"30-" ,"31-"
250 DATA "34-" ,"35-" ,"36-" ,"37-"
"38-" , "39-"
260 DATA "40-
'41 — " , 11 42~ 11
270 CLOSE: SCREEN 0:CLS
280 ON N GOTO 290,300,310,320,33
0 ,340 ,350 ,360 ,370 ,380 ,390 ,4
00 ,410 ,420 ,430 ,440 ,450 ,460 ,
470 ,480 ,490 ,500 ,510 ,520 ,530
,540 ,550 ,560 ,570 ,580 ,590 ,60
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530
540
550
560
570
580
590
600
610
620
630
640
650
660
670
680
690
700
710
999
0 ,610 ,620 ,630 ,640 ,650 ,660 ,6
70 ,680 ,690 ,700
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
RUN
FOR F=2 TO 210 STEP 10 :READ
A* :PRESET<5,F) :PRINT#1 ,A$:N
EXT :RETURN
SAVE"autoexec .bas"
^ Jor fin llegó el tan esperado
j — -^adaptador para nuestro ol-
j vidado SVI, y no precisa-
mente importado del exterior. En
efecto, el ADAPTADOR MSX para
SVI está totalmente diseñado y fa-
bricado por C.C.G. S&H, firma afin-
cada en BILBAO y constituida por
un grupo de programadores y téc-
nicos residentes en la provincia de
VIZCAYA.
Este es el primer producto de fa-
bricación propia que la firma pone
en el mercado español y está co-
mercializada desde el 1 de no-
viembre de 1986.
La distribución del producto la
realiza casi totalmente la propia
empresa directamente al cliente
por correo, aunque ya hay esta-
blecimientos que lo distribuyen en
diversas provincias españolas.
Físicamente, el adaptador es un
cartucho que se conecta en el slot
de cartuchos del SVI 328/318, si-
tuado en la parte superior derecha
del teclado. Sus dimensiones son
de 65 x 55 mm y no lleva envolto-
rio plástico ya que, para una me-
jor refrigeración de las memorias
EPROMque incluye, lleva una pla-
ca de aluminio de 2 mm que actúa
de refrigerador en su cara anterior
y otra posterior que trata de evitar
el contacto de los dedos con las
soldaduras, aunque no le ven-
dría mal una carcasa que aislara
más el circuito impreso de los
agentes ambientales y un posicio-
nador que evitara disgustos a
«despistados».
Por su diseño el cartucho puede
dejarse conectado permanente-
mente (el consumo es menos
cuando no se trabaja en modo
MSX), ya que puede conmutarse
al modo SVI normal mediante el
comando PRINT PDL(O).
BASIC MSX con el
adaptador
El adaptador posee un BASIC
compatible MSX de 32K que pasa
a ocupar la parte baja de la me-
moria direccionable, sustituyendo
así a la memoria ROM normal del
SVI, y emulando casi exactamente
a la ROM del MSX con los cambios
que son lógicos, por lo que podre-
mos hacer llamadas a rutinas co-
nocidas en la misma con bastan-
tes posibilidades de que nos den
una respuesta idéntica a un MSX.
Los programas en basic funcio-
nan al 100%, en particular todos
los que se han probado, apareci-
dos en números anteriores de la
revista han funcionado satisfacto-
riamente.
También funcionan perfecta-
mente todos los comandos de que
carecía el SVI propios del MSX, co-
mo son:
- WIDTH con cualquier longi-
tud de línea entre 0 y 40.
— La instrucción SCREEN:
.SCREEN o: Modo texto como
en el SVI.
.SCREEN 1 : Modo texto de 32
columnas con color y sprites. •
.SCREEN 2: Gráficos de alta re-
solución.
.SCREEN 3: Gráficos de baja re-
solución.
SCREEN^: Grabación a 1200
baudios.
.SCfíEEA/,,,2: Grabación a 2400
baudios.
— Las instrucciones BASE y
VDP para el tratamiento de la
VRAM y el procesador de video.
— OPEN"GRP:" Para textos en
alta resolución.
— Posibilidad de acentos con la
tecla «PRINT» (sólo en SVI328).
En el manual se proporcionan
instrucciones para adaptar pro-
gramas del SVI normal a SVI+
adaptador, programas que des-
pués pueden ser ejecutados en
cualquier MSX.
Código Máquina MSX
en el SVI
Con el nuevo adaptador tam-
bién se pueden hacer correr en
nuestro ordenador programas pa-
ra MSX en C.M. tanto de usuario
como comerciales, aunque para
esto es preciso realizar algunas
veces un proceso de depuración
para adaptar el manejo de ports
de E/S. Este proceso de depura-
ción viene ya adaptado en el car-
tucho y es opcional: BLOAD"-
CAS." para cargar depurando, y
BLOAD"N: M para cargar sin depu-
rar programas en C.M.
36 MSX
Adaptador MSX _
para Spectravideo
Para llamadas a rutinas de la
ROM en el manual que se adjunta
con el cartucho se recomienda
hacerlas a través de la tabla de bi-
furcación del BIOS MSX.
Los programas se pueden es-
cribir tanto con puertas SVI328 co-
mo con puertas MSX, aunque en
este caso se hace necesaria la de-
puración.
En el caso de programas co-
merciales se puede contar con
que funcionarán el 80% del total
disponible para MSX, de los cua-
les una gran parte funcionan di-
rectamente y los demás necesitan
retoques mediante comandos BA-
SIC, retoques de los que CCG ad-
junta una lista con el cartucho y,
por otra parte, en caso de que se
encuentren programas que no
funcionen sobre el adaptador se
puede remitir a CCG el problema,
obteniendo a vuelta de correos las
correcciones necesarias.
Sistema de disco
con el adaptador
Opcionalmente se puede ad-
quirir también el software de con-
trol para el sistema de disco que
consta de cuatro programas en un
diskette que funcionará conjunta-
mente con el adaptador.
Los programas son:
...MSX.COM Encargado de
arrancar el basic para disco.
...DEPS.COM Después es-
tático. Depura programas en códi-
go máquina grabados en disco.
...TESTDIR.COM Test de di-
recciones de disco. Extrae las di-
recciones de principio, final y eje-
cución de programas C.M. graba-
dos en disco con la extensión BIN.
...TESTDIR.BAS Test de di-
recciones de cassette. Extrae las
direcciones de comienzo, final y
ejecución de programas C.M. en
cinta.
Las operaciones propias del
disco tales como formateo, arran-
que en frío, etc. se realizan desde
el sistema CP/M, cuyas caracterís-
ticas internas vienen incluidas en
el disco.
En todo momento se puede dis-
poner de los tres sistemas de ope-
ración del ordenador CP/M, MSX,
SVI, mediante comandos de con-
mutación.
Los programas se guardan en
el disco en formato similar al del
MSXDOS, formato al que se puede
pasar mediante el programa CO-
PY707 incluido en el software su-
ministrado con la unidad de disco
SVI707.
Asimismo, en el manual se ex-
plica cómo hacer backups de los
discos en cinta magnética; o el
uso de funciones avanzadas de
CP/M desde el adaptador.
En resumen
- Como ventajas se pueden
enumerar:
• El SVI328 adquiere un 100% de
compatibilidad con el basic
MSX.
• Se pueden hacer funcionar el
80% de programas comercia-
les MSX. Como llegar al mar
tras haber estado en el desierto.
• Facilidad de instalación.
• Buena documentación.
• El precio de tres juegos de or-
denador.
• Se pueden seguir usando todos
los periféricos del SVI.
- Inconvenientes:
• No se pueden usar cartuchos
con el adaptador. Pero casi to-
dos los programas en cartucho
tienen réplica en cinta.
• No se pueden usar discos MSX,
debido a su gran diferencia físi-
ca con los discos SVI.
• Algunos programas comercia-
les en cinta, menos del 20%, no
funcionarán.
- Opinión:
CCG han realizado un gran es-
fuerzo por los usuarios del SVI, un
buen trabajo y un producto que
vale la pena.
Venerando Solís
MSX 37
fe** 1 ' 5 .
Rótulos variados
El programa siguiente, permite
la creación de rótulos a diversos
tamaños, en modo gráfico. Para
utilizarlo, hay que introducir el tipo
de rótulo que queramos represen-
tar y las coordenadas de comien-
zo de texto.
Este, se puede usar dentro de
un programa como subrutina, pa-
ra mejorar la presentación en pan-
talla. Para ello, habrá que realizar
las modificaciones oportunas, ta-
les como reenumerar las líneas,
controlar la variable del texto, etc.
19 re« tmmmtmu
20 REH Rótulos diversos
39 rea mtmmmttt
49 CLS:INPUT 'TIPO (1-6) ';T
50 IF M THE* TMlTM ELSE IF T=2 THE
N TX=2:TT=2
69 IF T=3 THEN TX=3:TT=3 ELSE IF T=4 THE
N TX=1:TY=3
79 IF T=5 THEN TX=1:TT=2 ELSE IF T=6 THE
N TX=3:TY=3
80 LINE INPUT 'TEXTO ";A$
90 INPUT 'U ■¡XhlNPUT "y= "jTl
100 SCREEN 2:II«M iTí«Tl
ill0 OPEN Vp:'AS *1 :C0L0R 0
120 PRESET(0,0):PRINT il,A$
130 FOR T=0 TO 7:F0R 1=0 TO LENCAS) 18
140 IF POINT (I,T)=0 THEN >V¡ ELSE C=0
150 GOSUB 198:XX=XX+TX:NEIT ItIMUTM
WT:NEXT T
160 PSET (0 1 0):CDLDR hPMKI *1,STRINB*(
LEN(AI) /I')
170 COLOR 4,1
180 IF INKET$=" THEN 180 ELSE SCREEN 0:
RUN
190 IF C=0 THEN RETURN
200 COLOR 15:PSET (HJT) :PSET(XM ,TY) :
PSET (XX.YMhPSETCHMjWl)
210 RETURN
Salvar programas
BASIC como C/M
Grabar un programa BASIC, co-
mo si se tratara de uno en código
máquina, sólo requiere la utiliza-
ción de la siguiente rutina. Esta in-
cluye la posibilidad de autoejecu-
ción. La rutina se debe grabar en
ASCII, para poderla cargar (me-
diante la instrucción MERGE) junto
con el programa. Una vez carga-
da, se ejecutará con la instrucción
GOTO 6000 y aparecerá en la
pantalla todos los datos adecua-
dos para salvar el programa.
6900 REH Ut RUTINA PARA SALVAR UN PR06R
ANA BASIC C0H0-C0DI60 MAQUINA III
6010 REH ESTA RUTINA TIENE QUE SALVARSE
EN ASCII PARA HERBE ARLA CON EL PROS
. RAMA
6829 REH
6030 DI=INT (PEEK (WF6C2) +256IPEEK IIHF6C3
))
6040 POKE DI+10 f iH26:POKE DH11 f PEEK(lH8
002):POKE DI+12,lfH2E:P0KE DI*13,PEE
K(*H8001):POKE DH14,IH22:P0KE DI+1
5,I(H1:PQKE DI+16,fcH89:PQKE Dl+17,fcH
21:P0KE DI+18,PEEK(*HF6C2)
6959 POKE DI+19,PEEK(IHF6C3):PQKE DI+29,
IH22:P0KE DI+21 f lHC2:PQKE DI+22.1HF
6:P0KE DI+23,tHC3:PDKE DH24,ltHAC:P
OKE DI+25,ltH73
6969 PRINT'direccion de ejecucién = a ;IN
T (DI+19)
6979 PRINT i bsave J lhB000 1 1 INT(DI+30) B . B ;I
NTIDI+19)
Ordenar matrices
Presentamos una corta rutina
que permite ordenar cualquier
matriz alfanumérica. El bucle de la
línea 50 controla el número de ele-
mentos de la matriz, es importante
•reh tmtmismmutttsttmt
28 REH U ORDENACION DE MATRICES lt
38 reh tmmsmtsmsmumsst
40FOR 11=1 TO 191: FOR CM99 TO II STEP -1
50IF AKCIXAKCM) THEN SKAP AKCI) ,A$(CM)
68 NEZT CI,II:END
no colocar un número superior al
de dimensiones de la matriz pues-
to que en este caso se producirá
un error. Con algunas modifica-
ciones esta rutina puede ser utili-
zada para ordenar matrices nu-
méricas y ordenación inversa.
38 MSX
r
PARTICII
EN NUESTRO
CONCURSO
M SX Magazine premiará cada mes Jos VO/:
programas que nos hagan llegar nuestros .
lectores.
Para participar en este concurso
abierto, todo aficionado a los ordenado*
con este estándar deberá hacer llegar
redacción de la revista el listado, un
cassette y un texto explicativo.
ntre todos los programas que
recibamos cada mes, serán selecíTOf
para su publicación aquellos que re
los siguientes criterios:
— Originalidad de la aplicación,
— Simplicidad del método de
programación.
La única condición para participar en
el concurso será que los programas qo
hayan sido publicados previamente en
ninguna revista.
nviar vuestros programas a: MSX Magaziqe *m
C/Bravo Murillo, 377 - 5.° A 28020 MADRID ^ C
%
/A
Viaje al fondo de la ROM
[na vez visto el funciona-
I J I miento de las variables del
S^^J sistema que sirven de en-
ganche veremos a continuación la
forma de localizar rutinas ROM a
partir del código del comando
asociado, para luego ir viendo el
funcinamiento de todas las rutinas
de la ROM que consigamos averi-
guar y el contenido de las varia-
bles del sistema que se utilicen
por esas rutinas o de las que averi-
guamos para qué sirve su conteni-
do.
Un estudio ideal empezaría por
dividir la ROM en sus partes fun-
damentales explicando el funcio-
namiento general de cada una de
ellas, para luego ir descompo-
niendo las partes en sus rutinas
fundamentales, pero ello exigiría un
conocimiento profundo de todas
las rutinas, que ahora mismo no
tenemos. Por eso usaremos un
método de estudio totalmente
opuesto. Nos zambulliremos en la
memoria ROM, desensamblando
de alguna forma el código máqui-
na de la misma, y efectuando una
labor de Sherlock Holmes iremos
descubriendo una llamada a un
port determinado o un movimien-
to de datos que nos recuerda a al-
40 MSX
go, o en las páginas del número
de diciembre veremos que el
nombre de una rutina nos suena a
algo, etc.
Para hacer esta labor hemos
desensamblado toda la ROM y la
hemos listado empezando por la
dirección cero, hasta la 8000 hex
sin preocuparnos en un principio
de las zonas en que hay o no có-
digo.
Nuestro desensamblador pone
al lado del mnemónico el carácter
ASCII del código y el código, de
modo que luego dando un repaso
al listado hemos ido corrigiendo
los fallos que han salido y que, por
cierto, no son muchos.
Conviene en un principio ir des-
cubriendo las rutinas más senci-
llas y secundarias, es decir, aque-
llas que no tengan llamadas a
otras rutinas, e ir apuntando la fun-
ción que realizan, los datos que
precisan de entrada, los que dan
a la salida, en qué registros, y al-
go muy importante es saber qué
registros son cambiados al ejecu-
tar la rutina, de modo que al anali-
zar rutinas más complejas y en-
contrarnos con llamadas o saltos
a rutinas ya conocidas no nos sea
necesario analizarlas de nuevo.
Otra cuestión a tener en cuenta
cuando manejamos una unidad
de disco es que las rutinas de ma-
nejo del mismo, así como del ma-
nejo de la tarjeta para 80 colum-
nas se cargarán, cuando arran-
quemos el sistema con el basic
extendido a disco, en las direccio-
nes D5B8 a F4FF hex de la RAM,
zona que también hemos desen-
samblado pero que dejaremos
para un poco más adelante.
Cómo localizar las
rutinas ROM
En el número 13 de la revista,
segundo que contenía un artículo
sobre nuestro ordenador, apare-
cían unas tablas con los códigos
de los comandos y funciones del
SVI.
Estos códigos nos pueden ayu-
dar a localizar el lugar de la me-
moria donde se encuentran las ru-
tinas ROM que ejecutan dichos
comandos y funciones. Para ello
aprovecharemos la forma en que
el ordenador lo hace.
En la dirección 185 hex de la
memoria comienza una tabla que
contiene las direcciones de esas
rutinas, ordenadas según el códi-
go. Cada vez que el procesador
encuentra en el flujo del programa
un comando, calcula mediante el
código del comando y la tabla la
dirección donde empieza la rutina
que debe ejecutar.
Para conseguir nosotros el mis-
mo resultado debemos seguir los
siguientes pasos:
1 ) Elegimos un comando o fun-
ción y miramos su código asocia-
do según la tabla del ejemplar nú-
mero 13 de la revista.
2) Si es un código simple se ha-
ce el siguiente cálculo:
X = CODIGO - 129
3) Si es un código doble (tabla
de funciones) se coge la segunda
mitad del código (no el 255) y se
calcula:
X = CODIGO - 41
4) Ahora se calcula
A = 386 + X *2
5) La dirección de la rutina ROM
para el comando descrito viene
dada por
DIRECCION = PEEK (A) + 256 *
* PEEK (A + 1)
6) Este procedimiento funciona
para todos los códigos dobles y
para las rutinas con códigos sim-
ples que sean menores de 217.
Partes de la ROM que
no contienen código
Hay zonas de la memoria ROM
que no guardan rutinas de ejecu-
ción propiamente, sino que son ta-
blas, mensajes de error, o valores
iniciales de las variables del siste-
ma; en lafigura 1 hacemos una lis-
ta de las que hemos descubierto.
Rutinas que
conocemos
A lo largo de esta serie de artí-
culos hemos ido insertando en
nuestros programas algunas lla-
madas a rutinas de la ROM cuya
utilidad ya conocemos. A conti-
nuación vamos a ver una lista de
ellas y algunas más que tenemos
en la manga.
Aquellas rutinas en que se dice
que se pueden usar en basic, el
procedimiento a seguir para lla-
marlas y que seguramente ya co-
noceréis es el que se indica a con-
tinuación:
— DEFUSRx=dirección... Sustituir
x por el número que elijáis para
llamar a la rutina y dirección por
la dirección de comienzo de la
rutina.
- A=USRx(0)... Sustituyendo x
por el número elegido anterior-
mente.
PLAY: Dirección: 2C24 hex. To-
ca la cadena de música a cuya di-
rección de comienzo apunta el re-
gistro HL La cadena ha de empe-
zar en comillas y acabar con el ca-
rácter cuyo código ASCII es 0.
Cambia todos los registros menos
el HL. Un ejemplo de su uso lo vi-
mos en el capítulo anterior.
WRTGIC: Dirección: 40B6 hex.
Pone un dato en un registro del
PSG. En el registro A se indica el
MSX 41
SVI 318/328
registro del PSG a llenar y en E el
dato. No cambia registros.
BEEP: Dirección: 40BE hex.
Emite un tono audible. Cambia to-
dos los registros. Se puede usar
desde el basic. Contiene una ruti-
na de retardo en la dirección
40DD hex cuya duración está da-
da por el contenido del registro
BC.
CHSNS: Dirección: 3512 hex.
Alza el banderín de acarreo cuan-
do se pulsa la tecla CTRL/STOP.
Cambia los registros A y F.
CHGET: Dirección 403D hex.
Recoge en el registro A el código
del carácter de la tecla pulsada.
Cambia los registros A y F.
RSTFNK: Dirección: 3498 hex.
Restaura las teclas de función a
sus definiciones primitivas. Cam-
bia todos los registros. Se puede
usar desde el basic.
Pone en la pantalla el logo de
SPECTRAVIDEO. Cambia todos los
regitros. Se puede llamar desde el
basic.
PRINT: Dirección: 1265 hex. Im-
prime en la pantalla la cadena
cuya dirección de comienzo está
contenida en el registro HL La ca-
dena ha de ir entre comillas. Cam-
bia todos los registros.
OUTOC: Dirección: 0018 hex.
Pone en la pantalla el carácter
cuyo código está en el registro A.
No afecta a los registros. Admite
caracteres especiales. Figura 2.
FRMEVL: Dirección: 14CA hex.
Evalúa la expresión basic a que
apunta HL y coloca el resultado en
la variable del sistema DAC (F923
hex) y el tipo de resultado en VTYP
FIGURA 2. CARACTERES ESPECIALES DE PANTALLA
09 Tabulación
O A Pie de rtnea
OC Limpia la pantalla
OD RETURN
1C~ Cursor un espacio 2 la derecha
ID Cursor un espacio a la izquierda
1E Cursor una linea arriba
iF~ Cursor una linea abajo
DSPFNK: Dirección: 3B9F hex.
Presenta en la línea 24 las defini-
ciones de las teclas de función.
Cambia todos los registros menos
el HL Se puede usar desde el ba-
sic.
ERAFNK: Dirección: 3B86 hex.
Borra de la pantalla las teclas de
función. Cambia todos los regis-
tros menos el HL Se puede usar
desde el basic.
PRLOGO: Dirección: 4782 hex.
(F793 hex). Cambia todos los re-
gistros.
CHPLPT: Dirección: 3915 hex.
Imprime en la impresora el carác-
ter cuyo código está en el registro
A. No cambia registros.
CHPSTT: Dirección: 3938 hex.
Alza el banderín de cero cuando la
impresora no está preparada.
Cambia registros A y F.
POSIT: Dirección: 393E hex. Po-
siciona el cursor en el modo de
texto. La posición «x» o columna
se coloca en el registro H y la posi-
ción «y» o fila en el registro L. Cam-
bia los registros A y F.
CHPUT: Dirección: 394D hex.
Imprime el carácter cuyo código
está en A en la pantalla. No cam-
bia registros.
POPALL: Dirección: 3966 hex.
Popea todos los registros y retor-
na.
VDPWRT: Dirección: 3536 hex.
Escribe el dato contenido en B en
el registro del VDP contenido en C.
Cambia los registros A y F.
WRTVDP: Dirección: 372A hex.
Escribe en la dirección de VRAM
contenida en HL el dato contenido
en A. No cambia registros.
RDVDP: Dirección: 3734 hex.
Lee en A el contenido de la direc-
ción VRAM a la que apunta HL
Cambia los registros A y F.
SETWRT: Dirección: 373C hex.
Dice al VDP que se va a escribir en
la dirección VRAM contenida en
HL Cambia los registros A y F.
SETRD: Dirección: 3747 hex. Di-
ce al VDP que se va a leer en la di-
rección VRAM contenida en HL
Cambia los registros HL
CHGCLR: Dirección: 3750 hex.
Cambia los colores de pantalla a
los valores contenidos en las va-
riables del sistema BORCLR
(FA0C hex) para el borde,
BAKKCLR (FA0B hex) para el fon-
do y FORCLR (FA0B hex) para el
primer plano. Cambia todos los re-
gistros.
CHGMOD: Dirección: 37D9 hex.
Cambia el modo de pantalla se-
gún el contenidoi de la variable del
sistema SCRMOD (FE3A hex).
Afecta a todos los registros.
Venerando Solís
42 MSX
* TA BLAS O TEXTO
CONTENIDO
RST33
DRVLEN
FIL L E r I
ALDTAB
DRVMSG
DIVMS6
OONSTR
INTXT
READ Y
BRKTXT
S-NERR
DVOERR
NFERR
DSERR
f'.'./ERR
THERR
FINPRT
DOASIG
SCCPTR
SRCCAS
CTOFF
PLYTAB
DSKQ*
SETS
ÑAME
KILL
IF'L
uKcgpy
C MP
DSKF
0SKI$
ATTR*
CGTABL
DEVTBL
INI DAT
FNKRüN
C5
LASTWR
0033-0109 hex Tablas de saltos para interrupciones,
comandos y funciones.
G295-0G4B hex Mensajes de error
0S4C-0899 hex Valores iniciales para variables del
sistema F500 a F54E hex.
089A-089E hex Mensaje 'IN'.
089F-08A3 he/ Mensaje • OK • .
0SA4-08A9 hex Mensaje 1 BREAK * •
03ED-0905 hex Tabla de errores.
13A1-13AF hex Mensaje REDO FROM START.
1497-14A2 hex Mensaje EXTRA IGNORED.
1DDB-1DE8 hex Mensaje UNDEFINED LINE.
1F31-1F8B hex . Mensajes FOUND SKIP.
2C9A-20CB hex Mensajes del cassette.
2D37-2FB0 hex Tablas para el comando PLAY,
34A6-34D6 hex Llamadas a enganches del disco.
4193-4f>51 hex
7788-77A7 hex
7A66-7A83 hex
7A84-7B3D
7D47-7DAF
7F97-7FFF
Tabla de per i i ér i eos .
Valores iniciales para variables del
sistema FAOO a FADE.
De-f i n i c i ones iniciales de las teclas
pr ogr arnab 1 es .
Logotipo versión.
Logotipo versión cuando hay disco.
a traducción de String más
simple corresponde a
cuerda, hilo,... llegando por
extensión a ristra o sarta que es lo
más próximo a un conjunto de le-
tras, números o ambos. Suele lla-
marse cadena por su especial sis-
tema de enlace o eslabón que es
inseparable salvo por otras ins-
trucciones en determinadas con-
diciones.
Decimos:
A1B2C3...
forman una variable alfanumérica
porque están sus números y letras
concatenadas de tal manera que
necesitan asumir su papel sólo
dentro de la cadena que las defi-
ne:
X$ = U A1B2C3..."
ya que las comillas expresan la in-
terconexión de cada elemento co-
mo parte de un conjunto en sí mis-
mo. Aquí 1 es tan elemento de X$
como C y su valor no es aritmético.
Es un carácter de X$ ($ es la repre-
sentación de este sistema de va-
riables) y no un dígito operable
44 MSX
matemáticamente. Claro que esta
rigidez no es óbice para que se
pueda convertir en otra mayor o
menor, pero siempre como cade-
na, no como expresión de objetos
contables.
Para incrementar una cadena
sólo se consigue con otra:
X$ = "A1B2C3„
Y$ = "D4E5F6"
Z$ = X$ 4- Y$
Z$ = "A1B2C3D4E5F6"
el sentido del signo + no es el que
solemos entender de adición en
este caso.
Si fuera al revés (Z$ = Y$ + X$)
el conjunto Z$ tendría los mismos
elementos que antes pero orde-
nador de distinto modo.
Sin embargo, para decrementar
o suprimir uno o varios caracteres
de cualquier expresión alfanumé-
rica, no es posible emplear este
método. Para extraer caracteres
de un string se emplean las si-
guientes instrucciones:
MID$ (MEDIO)
RIGHT$ (DERECHA)
LEFT$ (IZQUIERDA)
de tal modo que si suponemos:
A$ = "MSX MAGAZINE"
y nos interesa sólo la primera par-
te antes del espacio, es decir,
MSX, escribiremos:
B$ = MID$&A$,1,3)
o si nos hubiese convenido la otra
parte, es decir, MAGAZINE:
C$ = MID$(A$,5,8)
Podemos entrar las dos expresio-
nes que nos han resultado teórica-
mente de las dos formas siguien-
tes:
PRINT B$ PRINT MID$(A$,1,3)
PRINT C$ PRINT MID$(A$,5,8)
y al actuar RETURN o ENTER se
MSX 45
basic
obtendrán: MSX y MAGAZINE res-
pectivamente.
En este punto es muy conve-
niente advertir sobre un detalle
muy importante. C$ va desde el
carácter 5 hasta el 8 (M a E). Sin
embargo, puede parecer que M es
el cuarto carácter ¿no? Pero la M
está después de un espacio en
blanco y dichos espacios «TAM-
BIEN CUENTAN». Por eso son tres
para MSX, uno en blando y el resto
para MAGAZINE que se inicia en
el 5.° espacio.
Cuando la extracción de carac-
teres se hace por la izquierda de la
cadena se emplea:
LEFT$(A$,3)
Sería evidentemente... MSX
y por la derecha:
RIGHT$(A$,8) ... MAGAZINE
ambos para el ejemplo propuesto
de a$="MSX MAGAZINE".
Se puede emplear para com-
probarlo el método directo con
PRINT o ? antes de cada coman-
do. Deben efectuarse varios en-
sayos con MID,LEFT y RIGHT y
acostumbrarse a la T del segundo
y la GHT del tercero, verdaderos
quebraderos de cabeza en las
programaciones.
Por razones similares a las del
último párrafo conviene tener pre-
sentes en la confección de progra-
mas y en su uso:
(a) V$= UM Sin espacio
no es lo mismo que:
(b) V$=" M
Espacio en blanco o nulo.
ya que (a) es una cadena vacía y
(b) es una cadena de un espacio
en blanco, o sea:
(b) = (a) + espacio
Si escribimos:
V$="": W$=" ": PRINT "AAA"; V$,
"AAA": PRINT "AAA"; W$¡ "AAA"
al ejecutar el primer PRINT será:
AAAAAA
y al ejecutar el segundo:
AAA AAA
MODELO 1
Ejecutando este modelo (ver
modelo 1) confirmaremos lo defi-
nido antes. Por la propia simplici-
MOTCLO 1
10
A$-"ABCDBP M
20
FOR 1-1 TO 6
yo
D*"hae 1 » (, Ao 1 1 )
40
PRINT B*
50
BBXT
60
FOR 1-6 TO 1 STKP-1
70
C$-RIGTH*(A«,I)
80
PRINT C$
90
NKXT
100
FOR 1-1 TO 6
110
FOR J-6 TO 1 STEP-1
120
£S-KIM(A»,I,J)
130
PRINT BS
140
NEXT J,I
dad sólo comentaremos que los
bucles representan los comandos
y que se pueden sustituir las letras
por números. Así A$="1 23456"
operará de un modo similar.
Para el empleo de cadenas alfa-
numéricas es muy importante:
A) El número de caracteres alfa-
numéricos de una cadena no pue-
de exceder de 256. Se aconseja
como promedio de 60 a 1 00 y me-
nos siempre que sea posible.
B) La mayoría de ordenadores
admiten otros signos distintos de
las letras de la A hasta la Z y núme-
ros desde 0 a 9. Para estos casos
en que el número total de signos
sobrepasaría los 37 citados con-
viene estudiar cada caso en parti-
cular.
C) Por lo que erróneamente se
interpreta, los signos aceptados
son exactamente igual tratados
como si de un solo elemento se
tratara. No puede ser considerado
más que por uno y uno sólo (letra,
número o signo) sin relación entre
sí salvo su pertenencia a la cade-
na que se define previamente co-
mo una letra y el signo $. Así "17"
consta de dos elementos numéri-
cos: 1 y 7, y por lo tanto nada tie-
nen que ver ni con su identifica-
ción aritmética individual y tampo-
co como el diecisiete numérico.
D) Cuando se prevea un núme-
ro elevado de expresiones alfanu-
méricas en un programa, debe
ajustarse el punto inicial CLEAR
200. (Véase el número de sep-
tiembre de MSX MAGAZINE en el
capítulo de Utilidades de la RAM).
Los errores no sintácticos son más
difíciles de encontrar y por esta ra-
zón conviene prestar mucha aten-
ción antes de ejecutar los progra-
mas.
El uso de cadenas tiene una im-
portancia especial en la mayoría
de ordenadores y en los MSX los
archivos, dibujos y música las em-
plean masivamente. Es por ello
que el número de comandos e
instrucciones dedicados a este te-
ma es muy elevado. Vamos a
efectuar un análisis breve de los
46 MSX
más importantes tomados más o
menos en orden alfabético.
ASC
en la instrucción 1. a de esta serie
que aunque no tenga el consabi-
do $ sirve en este caso:
l$ = "LEAL"
PRINT ASC(I$)
tanto en modo directo como en
líneas numeradas daría al ejecu-
tarse:
76
que es el valor del primer elemen-
to de la cadena (L de l$), en código
ASCII.
El valor en binario de un número
decimal se obtiene por:
BIN$ así PRINT BIN$(7)
nos da el resultado:
111
que es la forma de representar el
número 7 en binario.
La relación inversa, es decir, la
obtención de un número decimal
partiendo de otro binario, sería:
&B así &B111 da 7
Para encontrar un carácter del
código ASCII, por medio de una
instrucción inversa a ASC se em-
plea:
CHR$
asi:
PRINT CHR$(76)
da como resultado L
que es el carácter correspondien-
te al 76 en ASCII.
En la programación de claves y
códigos se entienden mejor las
combinaciones por medio de
ASC, CHR$, BIN$... para los más
sofisticados medios de ocultación
y juegos de inteligencia.
La instrucción DEF FN acompa-
ñada de variables $ en cadenas,
también se puede emplear en to-
do tipo de relaciones de este tipo
para definirlas entre sí.
DIM específicamente con varia-
bles en cadena prepara los cam-
pos de reserva de las matrices en
las que intervienen cadenas solas
o con otras matrices sin cadenas.
DRAWen el lenguaje gráfico uti-
liza exclusivamente las variables
MADRID
(91)7339662
BARCELONA
(93)3014700
basic
en cadena ya expuestas en otros
números de esta revista.
Para obtener el valor hexadeci-
mal de un número entero decimal:
PRINT HEX$(11)
dará:
A
y la operación inversa:
&H(A)
dará: 1 1
aproximadamente lo mismo que
en el caso de las relaciones bina-
rio-decimal y viceversa.
A continuación analizamos una
de las funciones más importantes
de los tratamientos de cadenas:
I N K E Y $
que es una prueba (text) para pul-
sación de teclado en signo a sig-
no. Especialmente indicada para
la posición de gráficos ya que no
presenta ninguna indicación en
48 MSX
pantalla por sí misma. Puede inte-
rrumpir un programa a la espera
de cualquier tecla o de una en par-
ticular, según se le indique, condi-
cionalmente (ver modelo 2).
10 Apertura de archivo para
pantalla gráfica con objeto de im-
primir texto. (No es necesario en
SVI 318/328 si se sustituye en la
línea 30 PSET por LOCATE).
20 Pantalla gráfica (En SVI 1).
30 Procedimiento para inscribir
en pantallas gráficas típico de
MSX (En SVI suprimir
40 Aplicación del comando IN-
KEY$ que intervendrá si se actúa
«1» o no, en la 60.
Es interesante en determinadas
ocasiones establecer relaciones
numéricas entre cadenas. Así:
X$ = «MSX»
LEN(X$)
indica el número de caracteres
que contiene X$, es decir, 3.
Si X$= u " :: LEN(X$) = 0
pero X$="" :: LEN(X$) = 1
ya que, como hemos expuesto
con anterioridad, los espacios en
blanco forman parte de una cade-
na como si fueran uno de sus ca-
racteres (ver modelo 3).
10 Borrado de pantalla para
asegurarse que el texto se inicie
con la pantalla «limpio». En el caso
de cambio de pantalla no es im-
prescindible.
20 Variable T$ que contendrá el
texto que se desee imprimir letra a
letra. (El del modelo es un ejem-
plo).
30 Bucle desde el primer carác-
ter de los contenidos en T$ hasta
el final y uno más por espacio va-
cío, si se requiere. Sirve para todos
los casos. Para más espacio vacío,
si se requiere. Sirve para todos los
casos. Para más espacios se
agrega el número que guste.
40 Bucle de tiempo. Puede va-
riarse a voluntad.
50 Sonido que no es necesario
salvo en caso de que se precise
un aviso.
60 Escritura del carácter que in-
dique la línea 30 de uno en uno.
También se pueden realizar otras
combinaciones.
Cuando interese convertir un
número normal en carácter para
una cadena se emplea la instruc-
ción STR$ de este modo:
x=12 STR(x) = «12»
Cuando la relación sea inversa
se emplea VAL, de este modo:
X$ = «12» VAL(X$) = 12
51 se precisa repetir cualquier
carácter:
PRINT STRING$ (7, «N»)
que al ejecutar, dará:
NNNNNNN
MODELO 2
10
OPEN "GRPi" FOR OUTPUT AS 1
20
SCREEN 2
30
PS£T(20, 170)« PRINT 1, "VOLVER A
PANTALLA NORMAL »»»»»«»«•■ - 1
40
P*«INKEY$
5©
IP P$«"1" THEN 70
60
GOTO 40
70
SCREEN 1
80
PRINT" PANTALLA NORMAL"
90
BIS
MODELO 3
10 CLS
20 T$ - "TEXTO PARA LECTURA DELETREADA 11
30 POR I - 1 TO LEN (Tí) + 1
40 FOR T - 1 TO 25i NEXTT
50 BEEP
60 PHIHT MID»(TS f I f 1)| t NtíXT
y si fuese un grupo de espacios en
blanco:
SPACE$(7)
PRIN «ABC»; SPACE$(7); «KLM»
será:
ABC KLM
donde el espacio entre la c y la k
está compuesto por 7 espacios en
blanco.
La instrucción DR A W del ma-
crolenguaje gráfico (GML) incluye
cadenas específicas compuestas
de caracteres previamente defini-
dos y se emplea para crear dibu-
jos compuestos.
Veamos a continuación un mo-
delo que consiste elocuentemente
en la interpretación del as de es-
padas de la baraja española. Jun-
to al empleo de las instrucciones
que se citan en este artículo, a mo-
do de compendio, se analizan
línea a línea sus características
principales (ver modelo 4).
MODELO 4
Apertura de un archivo de im-
presión en pantalla 2. Se referirá a
la impresión de las líneas 70, 80,
210, 220.
20 Pantalla frágil de gráficos y
asignación coordenada inicial.
30 Definición de una figura en
función de sus coordenadas (BM).
Véase el empleo STR$.
40 Rectángulo blanco (15, B F)
para fondo de la cara del naipe.
50 Característica de rayado en
el margen del palo de espadas.
60 y 70 Completan las líneas
para definir el palo.
80 Posición relativa del sector
de dibujo que se va a imprimir se-
gún la línea siguiente.
90 Función aplicada según
línea 80 y DRAWóel sector que se
va a dibujar.
1 00 Relleno de las partes cerra-
das del dibujo que lo precisen.
1 10/190 Como las líneas ante-
riores en otros puntos y otros sec-
tores de dibujo. Es conveniente,
como se ve aquí, no cargar en ex-
ceso las líneas con extensas defi-
niciones de cadenas DRAW:
1 . ° Para no sobrepasar los márge-
nes de memoria incluso de capa-
cidad de línea (200 y 255 caracte-
res respectivamente).
2. ° Obtener referencias claras de
cada sector y así además de en-
tenderlo mejor, mejorarlo y corre-
girlo.
200 Aplicación de INKEY$ se-
gún actuación de tecla.
Este análisis no pretende ser-
exaustivo. De una comprensión
del tema debe seguirse al empleo
de cadenas probando y cambian-
do con osadía los modelos que
aquí sirven como insinuación.
Vuestras ideas serán a la larga
mucho mejores y por ello más efi-
caces.
José Leal Rodríguez
10 OPEN "GRP:"AS*1
20 SCREEN 2:X1=100:Y1=50
30 DEFFNH$(X,Y)="BM"+STR$
(X)+Y+STR$(Y)
40 LINE(X1-6,Y1-10)-(X1+53,
Y1+90),15,BF
50 LINE(X1-1,Y1-5)-(X1+48,
Y1+85),1,B
60 PRESET(108,40t):PRINT*1,
■ ■
70 PRESET(108,133):PRINT*1,
■ V
80 X=X 1+24 :Y=Y 1+73
90 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C4
H3U40HL3G2H3L2DHUEDR2E3F2
R3EUH2UEUHUEUEUEUEEHLUR
5DLGFDFDFDFDGDFDG2DFR3E
2F3EDRDGULG3H2L3GD40G2"
100 PAINT(X1+24,Y1+28),4
110 X=X1+33:Y=Y1+70
120 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C8
F2R4E2U2H1 3D3F9DGLG"
130 PAINT(X1+37,Y1+70),8
140 X=X1+16:Y=Y1+37
150 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C8
G2LGDF7D3H1 1 U2E2R4F"
160 PAINT(X1+12,Y1+37),8
170 X=X1+24:Y=Y1+71
180 DRAWFNH$(X,Y):DRAW"C1
5U41 L2R3BU5UH4BU3UF5BU2U
H5BU2RF3"
190 PSET(X1+4,Y1+4):COLOR:
PRINT*1/T'
200 COLOR 15,4,4:PRESET(15,
1 80):PRINT * 1 /PARA SALIR
_SJ':F$=INKEY$:IF F$="S" OR
F$="s" THEN END ELSE 200
MSX 49
Mastermind
Este popular juego también tie-
ne su versión para el SVI-328. La
que publicamos este mes, es para
ese ordenado y funciona con la
tarjeta de 80 columnas (caso de
tenerla).
Permite jugar con un mínimo de
4 y un máximo de 7 colores por
línea, esto da una idea de la capa-
cidad del programa, el cual pode-
mos considerar de fácil el nivel de
4 colores y muy difícil el nivel de 7.
En relación a esto, la máquina nos
responderá con el número máxi-
mo de jugadas de que dispone-
mos para descubrir el número o
colores pensados por el ordena-
dor. Los colores se introducen me-
diante su clave numérica corres-
pondiente, esto es, a cada color le
corresponde un número, lo que
simplifica el juego. Los usuarios
del SVI-328, verán en el juego uno
de los mejores para este ordena-
dor.
José Closas Compte
Barcelona
10 1 *** MASTFPMTNn
?0 *
30 'José C1dr^«5 Cocote
40 '
50 1 7-4-1985
60 '
70 REM PPE9FNT ACION
80 CL EAR : COL HR 1 5 , 14. I 4 ' SCREEN 1 , 2 : S TOPON : 0NST0P60SUB420
90 Y=37:X=46: P0RI=0T09: I F I =5THENX = 46 : Y= 1 55
100 CIRCLE (X, Y) ,12,I+1,,,1. 25: PAINT ( X , Y ) ,Í*tS L0CATEX-8, Y -3: PRINTI : X=X+40: NEXTI : C
=15: G0SUB380
DO Y*66: W=0:F0RI=1T05:X=13: Y=Y+9:F0RJ=1T03: W=W4l : IFW=15THENW=1
120 COLORW: LOCATEX , Y : PRINT "MASTERMIND" : X=X*85: NEXTJ : NEXTI
130 L0CATE40, 1 80: COI 0R6 : PRINT "CREADO POR JOSE CLOSAS COMPTE "
140 x=30:c=i:m=66:m*="L304":fori=otoi3step2:s*=" m :t»="" : forj=ito32: reads: s*=s*+c
HR* ( S ) : NEXT 7 : ?PRI TE* ( I ) =S* : FOR J= 1 T032 : READT : T*=TS+CHR* ( T ) : NEXTJ : SPRI TE* ( I + 1 ) =T*
150 M=M*1 :MU*=M**CHR*<M> ÍPLAYMU*: IFM^71THENM=64
160 IFM=66THENM*- "L805"
170 C==CM :PUTSPRITEO, <X,38) ,C, I : PUTSPRITE1 , <X,88) , 1, I ♦ 1 : X=X*20: NEXTI : F0RI=1T0450
: NEXTI :PUTSPRITEO, <X,88) , ,20:PUTSPRITE1, (X,88) , , 20: FQRI-1T0800: NEXTI : G0T0390
180 DATAO ,0,0,0, 224 , 240 , 249 , 222 , 207 , 1 98 , 1 92 , 1 92 , 1 92 , i 92 , 1 92 , 1 92 , O , O , O , O , 112,240,
240, 176,48,48,48,43,48,48,48,43
190 DAT A 14, 31 ,63, 127, 31 , 15, 6, 32, 48, 56, 60, 60, 56, 48, 32, O, 7, 15, 159, 255, 143, i5, 15, 15
, 15, 15, 15, 15, 14, 12,8,0
200 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255, 1 92 , 1 92 , 1 92 , 1 92 , 192,0,0,0,0,240,240,
48, 48, 48, 240, 240, 48, 48,48,48, 48
710 TATA 15, 31, 63, 127,0,0,63,63,63,0,0,60,56,43,32,0,255,255,255,255, 15, 15,207,20
7, 707, 15,15,15,14,12,8,0
270 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255,0,0,0,255,255,0,0,0,0,240,240,0,0,0,
240,240,43,48,48,240, 240
230 DATA15, 31 ,63, 1 27 , O , O , 63 , 63 , 63 , O , O , 31 , 63 , 127,0,0,255,255, 254,252,8, 15,255, 255
,255, 15, 15,207,206,204,8,0
240 DATAO, O, O, O, 255, 255, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, O, O, O, O, 240, 240, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O
250 DATA15, 31 ,63, 1 27 , O , O , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , O , 255 , 255 , 254 , 252 , 8 , O , 224 , 224 , 224 , 224
,224,224, 192, 128,0,0
760 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192,255,255, 192, 192, 192,255,255,0,0,0,0,240,240,
0,0,0, 192, 192,0,0,0,240,240
50 MSX
PREMIO DE 7000 PTS
270 DATA15,31,63, 127,0,0,63,63,63,0,0,63,63,63,0,0,255,255,254,252,8, 12,252,248,
240,32,63,255,254,252,8,0
2*0 DATAO ,0,0,0, 255 , 255 , i 92 , 1 92 , 1 92 , 255 , 255, 1 99 , 195, 1 93, 1 92 , 1 92 ,0,0,0,0, 1 92 224
112,48,112,224,192,0,128,192,224,112
7*0 DATAIS, 31, 63, 127,0,0,63,63,63,0,0,56,56,48,32,0,252,254,255,255,63,30, 140,20
0, 136,28,62,255, 126,60,24,0
300 DATAO, 0,0, 0,224, 240, 249, 223, 207, 196, 192, 192, 192, 192, 192, 192,0,0,0,0,112,240,
240,176,48,48,48,48,48,48,48,48
3.1.0 DATA14,31,63, 127,31,15,6,32,48,56,60,60,56,48,32,0,7,15,159,255, 143,15,15,15
,15,15,15,15,14,12,8,0 * 9
320 DATAO, O, O, O, 6, 6, O, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O, O
330 DATAO, O, 1,3, 1, 1,3,1,1, 1, 1, 1, 1 , 1 , 1 , O , 96 , 224 , 192,224,224,224,224,224,224,224,2
?4, 224, 192, 128,0, O
340 DATAO, O, O, O, 192,224,240,248,220,206, 199,195,193,192,192,192,0,0,0,0,48,48,48
,48,48,48,48,176,240,240,112,48
350 DATA12,30,63, 1 27 , 63 , 31 , 1 5 , 7 , 35 , 49 , 56 , 60 , 56 , 48 , 32 , O , 3 , 7 , 15 , 1 59 , 207 , 207 , 207 , 20
7,207,207,207,79,14,12,8,0
360 DATAO, O, O, O, 255, 255, 192, 192, 192, 192, 192, 192,192, 192,255,255,0,0,0,0,128,192,
224,112,48,48,48,43,112,224,192,128
370 DATA 15,31, 63, 127,0,0,60,60,60,60,63,63,63,63,0,0,248,252,254,255, 127,63,31, 1
5,15,14,204,200,128,0,0,0
380 LINE<0,72)-<255, 120) , C , BF: PAINT ( 128, 96) , C : RETURN
390 C=0:G0SUB380:C0L0R6:L0CATE96,0:PRINT"MASTERMIND" :C=6:G0SUB380:L0CATE56,79:C
01.0R15:PRINT m NUMER0 MAXIMO DE COLORES " : L0CATE56 , 93 ¡ PR I NT " POR LINEA? ide 4 a 7) ■
400 A*MNKEY«: IFVAL ( A») >3ANDVAL (A*) < 8THEN4 1 0ELSE400
MO PLAY" 160o4a": JU=2*VAL(A»Í + INT (VAHA*) /2) :L0CATE44, 1 07 ¡ COLOR 1 5 ! PRINT ■ NUMERO M
AXIMO DE JUGADAS^" { JU: F0RI=1T0800: NEXTI ! SCREEN1 , 2 : COLOR , 1 4 : G0T0430
420 SCREEN0:C0L0R15,4,4:END
430 PEM EJECUCION
440 a» val (A*) :dimx»(a> ,y«<A) ,wíA) :n=rnd(-time) :bm:fori = itoa:b»b*io:nexti:b*int<
RND ( 1 ) *B ) :D*=RIGHT*(STR*(B) ,LEN(STRS (B) ) -1 ) ! B*= ■ " ! IFA*LEN(D«) THEN460
450 F0PI = 1 T0A-LEM (DO : B$ = B$ + " O " : NEXT I
460 F«=-B**D*:F0RI = 1T0A:X*(I)«NID«(BS, 1,1) : NEXTI
470 X--10:Y=14:LINE(0,0)-(255,28) , 1 5 , BF : PAI NT ( R , Y ) , 15: F0RI=1T0A: X=X*27: CIRCLE (X,
Y) , 12, 1, , , 1. 25: PAINT (X, Y) , 1 : NEXTI : LOCATE 198, 1 1 : COLORI : PRINT "FILA" : Y»17
480 F0PZ»1T0JU: IFZ*70R2=13THENY=1 7
490 m=o:n»o:x=-io:y«y+2t:fori=itoa:x*x*27: CIRCLE (X, Y) , 12,0, , , 1. 25: PAINT (X, Y) ,o:n
EXTI :X*X+10:F0RI0=1T02: YO-Y-5: IFI0*2THENY0»Y*5
500 PORI-1 T07:X=X*8: CIRCLE (X, YO) ,3,14, , , 1 . 25: PAINT (X, YO) , 14: NEXTI : X=X-8*7: NEXTIO
:L0CATE230, ll:C0L0R15:PRINTVyy > " : BEEP : L0CATE230 , 1 1 : COLORI : PRINTZ: X=-10: FORIMTO
A: X=X*27
510 A*=INKEY«: IFA*="0"0R(VAL <A«) >OANDVAL (A*) < 10) THEN520ELSE51 O
520 PLAY"L6004A-:Y«(I)=A*:CIRCLE(X,Y) , 12, VAL (A*) M, , , 1 . 25 : PAI NT ( X , Y ) ,VAL(A*)*1:L
OCATEX-3 , Y-3 : COLORI 5 : PRINT VAL ( AS ) : NEXTI
'530 FORIMTOA: IFX* ( I ) «Yt { I ) THENM*M+ 1 : IFM=ATHEN600
540 FORJ^ITOA: IFN=0THEN560
550 F0R**1T0N: IFW ( K ) "JTHEN570ELSENEXTK
560 í ( I ) Ó Y* ( I ) ANDX* < I ) - Y» ( J ) ANDX* (J)OYIIJ) THENN=N+ 1 : W ( N ) = J : G0T0580
570 NEXTJ
5P0 NEXTI
590 IFM=0ANDN=0THEN620
600 PLAY"L6406CDEFGAB07C" :X=X+10: IFM=0THEN610ELSEF0RI=1 TOM: X=X*8: CIRCLE (X, Y -5) ,3
, 1 , , , 1 .25: PAINT (X, Y-5) , 1 : NEXTI : X=X-8*M: IFN=ATHEN630
610 IFN«0THEN620ELSEF0RI=1 TON: X=X4 8 : CIRCLE (X.Y45) ,3, 15, , , 1 . 25: PAINT (X, Y*5) , 15: NE
670 NEXTZ
630 X = -10: Y=14:F0RI = 1T0A:X = X*27:CIRCLE(X,Y) , 12, VAL <x*< i > > *i , , , 1 . 25: PAINT (X, Y) , VA
L(X*(I) )+l:L0CATEX-8,Y-3: COLORIS: PRINT VAL (X* ( I ) ) ¡ NEXTI
640 fori=ito4:s*="":forj=ito32:readb:s*=s**chrs<b> : nextj : sprite*< i > =s*: nexti : 1=3
:J-1 : IFM S ATHENI=1 : J=3
650 PLAY"L6404CDEFGAB05C":PUTSPRITEI, (110,90) , 15, I : PUTSPRI TE I ♦ 1 , ( 1 10, 90) , 13. I ♦ 1 :
PUTSPRITEJ, (130,90) , 15, J : PUTSPRI TE J ♦ 1 , ( 1 30 , 90 ) , 1 3 , J ♦ 1
660 { -INF<16,130)-(240,142),13,BF:L0CATE42,133:C0L0R15:PRINT"QUIERE VOLVER A JUGA
R? (S/N) M
670 A*=INKEY*: I FA*= " S w 0RA*= " s " THENRUN
680 IFA*= M n"0RA*= M N ,, THEN420
6*0 G0T0670
700 DATAO, O, O, O, 63, 127, 240, 224, 192, 192, 192, 192, 224, 240, 127, 63, O, O, O, O, 192, 224, 24
O, 112,48,48,48,48, 1 12,240,224, 192
710 DATA3, 7,15,31,0,0,12, 28, 62, 63, 63, 63, 31,15,0,0, 252, 254, 255, 255, 63, 31,15, 15,15
,15,206,204,136,0,0,0
7?0 DATAO, 0,0,0, 192, 192,193,195,199,254,254,199,195,193,192,192,0,0,0,0,112,224,
192,128,0,0,0,0,128,192,224,112 .....
730 DATA12,?8,60, 1 24 , 60 , 63 , 62 , 60 , 56 , 1 , 1 , 56 , 56 , 48 , 32 , O , 7 , 1 4 , 28 , 56 , O , O , 32 , 1 1 2 , 248 ,
252,254,255,126,60,24,0
52 MSX
Un programa para desvelar los
secretos de sus diskettes.
La facilidad de manejo que se
tiene con los diskettes tiene su orí-
gen en la gran cantidad de datos
que controla el Sistema Operativo
sin necesidad de intervención por
parte del usuario. Especial interés
tienen la longitud de los distintos
ficheros y su posición dentro del
diskette.
Muchas veces es necesario co-
nocer estos datos, particularmente
cuando se manejan ficheros de
código máquina, pero acceder a
ellos es una labor algo complica-
da. EL BASIC cuenta con.una ins-
trucción (FILES), que permite ver
los nombres de los ficheros conte-
nidos en el diskette. En MSX-DOS
tenemos una instrucción algo más
completa (DIR), que da, además,
la extención del fichero y la fecha y
hora de su realización.
Este programa simula el funcio-
namiento de esta última instruc-
ción, pero va algo más lejos, ya
que también analiza el diskette,
define la naturaleza de cada fiche-
ro y, en el caso de ficheros bina-
rios, da su dirección inicial, direc-
ción final y dirección de ejecución.
Por otra parte, localiza también los
ficheros borrados, siempre y
cuando no se haya producido una
nueva grabación en el diskette.
Cómo usarlo
Una vez cargado el programa,
insertar el diskette que se desea
analizar y teclear RUN, con lo que
aparecerán la lista de ficheros que
contiene el diskette y sus carac-
terísticas (número de caras, pistas
y sectores, capacidad total y espa-
cio ocupado por los ficheros acti-
vos existentes). Esta información
permanecerá en pantalla hasta
que se pulse RETURN (o ENTER),
en que comenzará el análisis de la
información contenida en el direc-
torio.
Durante la lectura del directorio
irán apareciendo en pantalla los
datos de los distintos ficheros, in-
cluyendo los que estén borrados.
Esta información pasará muy rápi-
damente, por lo que si se desea
podrá hacerse una pausa pulsan-
do STOP para detener el proceso,
y nuevamente para continuar. Sin
embargo esto no es necesario, ya
que dichos datos son sólo una in-
dicación para comprobar el avan-
ce de la lectura. Al finalizar ésta
aparecerá un menú que nos per-
mitirá elegir una serie de opciones
para estudiar los distintos ficheros.
Estas opciones son:
1 .- VER DATOS DE UN FICHE-
RO. Al pulsar el «1» aparecerá la
lista de ficheros existentes en el
diskette. Habrá también una flecha
que podrá mover usando las te-
clas del cursor. Para ver datos, lle-
ve la flecha hasta el nombre del fi-
chero que desea examinar y pulse
«S», con los que aparecerá una fi-
cha conteniendo la siguiente infor-
mación:
Nombre del fichero.
Fecha de realización.
Longitud en bytes.
Número de sectores ocupados.
Posición de sectores ocupados.
Posición del primer sector (posi-
ción relativa).
Tipo de fichero (COM, BAS,
e//v...;.
En caso de ficheros binarios:
Dirección de comienzo en me-
moria.
Dirección final en memoria.
Dirección de ejecución.
Estas direcciones aparecerán
en hexadecimales. Pulsar RE-
TURN para volver al menú de fi-
cheros. Para salir de este último
menú pulsar M. Caso de haber
más de 56 ficheros, pulsando P
puede verse la segunda parte de
la lista.
2.- LISTADO COMPLETO DEL
DIRECTORIO: Produce un listado
en impresora a 80 columnas de
todos los datos citados en el punto
1 . Si hay un fichero recién borrado
se indicará en la última columna
del listado.
3 - EXPLORAR OTRO DISKET-
TE: Al elegir esta opción el progra-
ma queda a la espera de que el
usuario pulse una tecla. Cambie el
diskette y pulse cualquier tecla pa-
ra continuar.
4.- TERMINAR.
Conviene hacer notar que las
posiciones de los programas es-
tán indicadas aquí por el sector
«lógico» en que comienzan y no
por el físico, es decir, los números
dan el orden de los sectores como
si estuviesen en una línea conti-
nua, comenzando con el 0, donde
está el BOOTo cargador del Siste-
ma Operativo. De esta forma se
evita tener que hacer referencia a
las pistas.
Los tipos de fichero que pueden
aparecer al examinar los datos ex-
traídos son:
BAS: Programa BASIC, que
puede cargarse con LOAD o RUN.
BIN: Programa en código má-
quina o fichero binario, a cargar
con BLOAD.
COM: Programa ejecutable
desde MSX-DOS, tecleando su
nombre.
BAT: Fichero de proceso por lo-
tes, ejecutable desde MSX-DOS.
DAT: Cualquier otro tipo de fi-
chero.
Descripción
del programa
Consta de 3 partes: la inicializa-
ción (líneas 1000-Í320), que ana-
liza el formato del diskette y define
todos los datos necesarios para el
MSX 53
utilidades
funcionamiento del programa, la
lectura del directorio (líneas 1330-
1790), que proporciona los datos
básicos del fichero (nombre, lon-
gitud y posición en el diskette), y
las rutinas de presentación indivi-
dual de cada fichero.
La base del programa está en el
exámen de dos elementos: el DPB
(Drive Parameter Block = Bloque
de parámetros del drive) y el FA-
TID (File Allocation Table IDentifier,
o byte de identificación de la tabla
de localización de ficheros). El
DPB se localiza con el puntero si-
tuado en la dirección &HF355, y
da información sobre el drive en
uso (caso de que haya más de
uno), tipo de diskette, capacidad,
posición del directorio y número
de entradas, situación de la FAT y
tamaño de los sectores.
El FATID, que es el primer byte
de la FAT y aparece también como
segundo byte del DPB, tiene el si-
guiente formato:
11111 XXX
B7, B6, B5, B4 y B3 son siempre
1.
B2 es 0 para diskettes de 3 y
media pulgadas y 80 pistas.
B2 es 1 para diskettes de 5 y
cuarto pulgadas y 40 pistas.
B1 es 0 si hay 9 sectores por
pista.
B1 es 1 si hay 8 sectores por
pista.
B0 es 0 si el diskette tiene 1 ca-
ra.
B0 es 1 si el diskette tiene 2 ca-
ras.
Variables empleadas
CA$ - Cursor-flecha para selec-
cionar ficheros.
CB$ - Borrado del cursor.
BA$ - Línea horizontal en pre-
sentación de fichas.
DMA - Puntero a la zona DMA
(Direct Memory Access).
DPB - Puntero al DPB.
PSD — Primer sector del directo-
rio.
CZD — Comienzo zona datos
(primer sector).
NED - Número de entradas al
directorio.
BID - Byte identificador (FATID).
MN$(n) - Nombres de ficheros.
FE$(n) - Fecha de realización.
LN(n) — Longitud en bytes.
Sp(n) - Primer sector de cada fi-
chero.
SS(n) - Número de sectores
ocupados.
TP$(n) - Tipo de fichero.
54 MSX
DC$(n) - Dirección de comien-
zo (ficheros binarios).
DT$(n) - Dirección final.
DR$(n) - Dirección de ejecu-
ción.
A$ - Lectura de sectores y tecla-
do.
SE — Contador de sectores.
NF - Número de ficheros en-
contrados.
A - Año. Usos diversos.
Mes — Mes.
D - Día.
P - Puntero de lectura del direc-
torio.
N - Bucles.
X - Usos diversos.
Z - Cálelo de la capacidad del
disco.
FI.FT — Control de comienzo y fin
de las páginas de selección.
Lorenzo Hernández Talavera
1000
1010
1020
1030
1040
1050
1060
1070
1080
1090
1100
1110
1120
1130
1140
1150
1160
1170
1180
1190
******* ****i*********u*** *****
(C)
MSX MAGAZINE
SUPER DIR
1987 Lorenzo Hernande:
******************* ************
CLSíKEY OFF:WIDTH(40)
CLEAR 2000:DEFSNG A-Z
PRINT "Ficheros en este diskette:":
PRINT
FILES SPRINT
CA$=CHR* (196)*CHR$(207) :CB$=" "
BÁ***":F0R A=l TO 38:BA$=BA*+CHR$(1
>+CHR$(B7) :NEXT
DMA*PEEK(ícHF351) ♦256*PEEK(ítNF352)
DPB=PEEK («(HF355) +256*PEEK (&HF356)
PSD=PEEK (DPB+17)+256*PEEK(DPB+18)
CZ D=PEEK ( BPB* ! 2 ) *256?PEEK ( DPB+ ! 3 )
NED=PEEK(DPB+11)+1
BID-PEEK IDPB+l) :IF BID=252 OR BIB=2
54 TREN NSD=3 ELSE NSD=6
Üífe NflttNEP) rt!lW FE* (NED) ?PIM LN(NE
D) :BIM SP(NEB):DIM SS(NED):DIM TP$(
NED) íDlli DC$ (NED) : D I M BT* ÍNED) ¿DItí
DR$ (MED)
1210
1220
1230
1240
1250
!260
1270
1280
1290
1300
1310
1320
1330
1340
1350
1360
PRINT "Orive en uso: "+CHR$ (PEEK (BP
P RINT "Diskette:" ; :I C PEEK ÍDPB+I > >2
51 THEN PRINT "S'^CHRS ( 172) ; E' SE P
RINT • , 3"+CHR$í:7:> ;
PRIN T M pulgadas; " ;
I er (BID AND 1)=0 TMEN PRINT "simóle
" ; ELSE PRINT "doble" ;
PRINT " cara"
IF (BID AND 4> =i> T H EN PRINT "80";:Z
= 80 : ELSE PRINT "40";:Z = 40
PftINT " pistas; ";
IF (BID AND 2)=0 TMEN PRINT "9" ;:Z =
Z*9: ELSE PRINT "8" ; :Z=8
PRINT " sectores/pista" :Z=(Z-CZD) *5
12/1024
PRINT "Capacidad (formateado) : " ;Z :"
Kbyt«f "
PRINT "Espacio ocupado Z-DSKF (0) ;
"Kbytes" :PRINT
LINE INPUT "Pulse RETURN para conti
nuar" ; Aí
§
' ttt LECTURA DEL DIRECTORIO t**
NF=(8:CLS
MSX 55
■
utilidades
1710
A$>"z'
THEN A*=
1370 FOR N=0 TD 39:PRINT "t";:NEXT
1380 FOR N=l TO 3:PRINT "*" ;TAB<39> ;"»" ;
:NEXT N
1390 FOR N=0 TO 39:PRINT "t";:NEXT
1400 LOCATE 11,2:PRINT "LEYENDO DIRECTOR
10"
1410 FOR SE=PSD TO PSD+NSD
1420 A$=DSKI*(0,SE)
1430 FOR N=0 TO 15 :P=DMA+32*N
1440 LOCATE 4,10:PRINT "FICHERO NUMERO" ;
NF+1
1450 NM*(NF)="" :PM$=""
1460 FOR X=P TO P+10
1470 IF PEEK(X)=0 THEN
1480 A*=CHR$(PEEK(X) ) :IF
CHRÍ (187)
1490 NM$(NF)=NM$(NF)+A$
1500 NEXT X
1510 A$=RIGHT$(NM$(NF> ,3)
1520 IF A*<>" " THEN NM$ (NF) =LEFT$ (NM$
(NF) ,8) +" . "+A$ ELSE NM$ (NF) =NMÍ (NF)
+ " '•
1530 LOCATE 4,12:PRINT "NOMBRE : "+NM$ (NF
)
1540 A=PEEK(P+25) \2+80
1550 X=( (PEEK(P+24) AND 240)/16)\2
1560 M=(PEEK(P+25) AND 1)*8+X
1570 D=(PEEK(P+24) )-X*32
1580 FEÍ (NF)=RI8HT$(STR$(D) ,2) +"-"+RIGHT
$<STR*<M) ,2) +"-"+RIGHT$ (STRí (A) ,2)
1590 IF M -10 THEN MID* (FE* (NF) ,4 , 1 ) ="0"
1600 LOCATE 4,14:PRINT "FECHA: " ;FE$ (NF)
1610 SP (NF) =PEEK ( P+26 ) +256 tPEEK ( p+27)
1620 LOCATE 4 , 16 :PR!NT "PRIMER CLUSTER: "
; :PRINT USING ;SP(NF)
1 630 LN ( NF ) =PEEK ( P+28 ) +256*PEEK ( P+29 )
1640 LOCATE í , 18 :PRINT"LONGHUD : " ;:PRIN
T USING "#####" :LN!N-; : :PRIN T " BYTE .
S" •
SS(NF)=INT(LN(NF)/512+. 999999)
1650
1660
1670
1680
1690
1700
1710
1720
1730
1740
1750
LOCATE 4,20:PRINT"OCü D A:
SING "##»" ;SS(NF) ;
IF SS(NF) >!
ELSE PRINT
NF=NF+1
NEXT N
NEXT SE
NF=NF-1
FOR N=0
THEN PRINT
' SECTOR "
¡PRINT U
SECTORES"
X=SP(0*
TO NF
IF N=NED- 1 OR SP(N+1)=0 T HEN 1760
IF X>SP(N+1) THEN X=SP(N+1)
NEXT N
1760
1770
1780
1790
1800
1810
1820
1830
1840
1850
1860
1870
1880
1890
1900
1910
1920
1930
1940
1950
1960
197$
1980
1990
2000
2010
2020
2030
2040
2050
2060
2070
2080
2090
2100
2110
DF=CZD-X*2
FOR N=0 TO NF
SP(N)=SP(N)*2+DF
NEXT N
ttt OPCIONES ttt
CLS
PRINT"Finalizada lectura del Direct
orio" :PRINT
PRINT "Entradas:" ;NF+1 :PRINT :PRINT :
PRINT
GOTO 188d
CLS
PRINT " ttt
:PRINT:PRINT
PRINT :PRINT "1
chero"
PRINT :PRINT "2
el Directorio"
PRINT :PRINT "3
Diskette"
PRINT :PRINT "4
OPCIONES *$»"
- Ver datos de un Fi
- Listado completo d
- Explorar un nuevo
- Terminar" :PRINT
PRINT :PRINT :PRINT "PULSE EL NUMERO
ELEGIDO"
A$=INKEY$:IF A$<"1" OR A$>"4" THEN
1940
ON VAL(A$) GOTO 2020,2530,1960,1980
LOCATE 0,20:PRINT "Introduzca el nu
evo diskette y pulse cualquier t
ecla"
Aí=INKEY$ : IF A*="" THEN 1970 ELSE R
UN
END
til MENU DE FICHEROS til
FI=0:FT=54:PG=1
CLS:X=0:Y=0
L0CA T E í,0:FOR N=FI TO FT STEP 3
PRINT TAB (2) ;LEF"^Í (NM$ (N) ,8) ;TAP(17
) ;LEFT$(NM*(N+1> ,8) ;TAB(32) ;LEFT*(N
M$(N+2) ,8) ;
NEXT NI
LOCATE 0,20:PRINT "Seleccione un pr
ograma cdp el cursor" :PRINT
PRINT "ti: MENU S: SELECCIONAR
P: PAGINA" ;PG:
LOCATE X,Y:PRINT CAS;
A$=INKEY$:A=STICK(0)
ff a$="" AND A=0 THEN 2100
56 MSX
2120
2138
2140
2150
2160
2170
2180
2190
2200
2210
2220
2230
2240
2250
2260
2270
2280
2290
2300
2310
2320
2330
2340
2350
2360
2370
2380
2390
2400
2410
2420
2430
2440
2450
2460
FOR N=l TO 50:NEXT N
IF A<>8 THEN LOCATE X, Y ¡PRINT CB*;:
ON A GOSUB 2190,2200,2210,2220,2230
,2240, 2250, 2260 :GOTO 2090
IF A$="(n' i DR A$="W" THEN 1870
IF A*="s" OR A*="S" THEN 230tf
IF NF<57 THEN 2090
IF (A*="p" OR A$="P") AND PG=2 THEN
2020 ELSE FI=57:FT=NF:PB=2:G0T0 20
30
GOTO 2090
Y=Y-1 :IF Y<0 THEN Y=0
RETURN
X=X+15:IF X>30 THEN X=30
RETURN
Y=Y + 1:IF Y > 1 8 THEN Y = 18
RETURN
X=X-15:IF X<0 THEN X=0
RETURN
t
*** FICHA EN PANTALLA tu
N=Y*3+(X/15) :IF N>NF THEN 2090
CLS
PRINT CHR$(1)+CHR$(88) ;:PRINT BAí ; :
PRINT CHR$(1)+CHR$(89)
FOR A=l TO 3:L0CATE 0,A:PRINT CHR* (
1 ) +CHR$ (86) ; ¡LOCATE 39,A:PRINT CHR*
U)+CHR$(86) ;:NEXT
PRINT CHR$(1)+CHR$(84) ;:PRINT BA* ; :
PRINT CHR$(1)+CHR$(83)
FOR A=5 TO 21:L0CATE 0,A:PRINT CHR*
(1)+CHR$(86) ;:LOCATE 39,A:PRINT CHR
*(1)+CHR*<86) ;:NEXT
PRINT CHR*(1)+CHR*(90> ;:PRINT BA$ ; :
PRINT CHR$(1)+CHR$<91) ;
LOCATE 4,2:PRINT "NOMBRE : ■ ;NH*(N)
LOCATE 4,7:PRINT "FECHA: ■ ;FE* (N)
LOCATE 4 f 9:PRINT "LONGITUD : 14 ;LN(N)
LOCATE 4,11 :PRINT "SECTORES OCUPADO
S:" ;SS(N)
LOCATE 4,13:PRINT "PRIMER SECTOR:";
SP(N)
GOSUB 2680
LOCATE 4,15:PRINT "TIPO DE FICHERO:
" ;TP* (N)
IF DC*(N>= M " THEN 2*80
LOCATE 4,17:PRINT "DIRECCION INICIA
L: ";DC*(N>
LOCATE 4,18:PRINT "DIRECCION PIÑAL:
" ;DT*(N)
2*70
2480
249U
2580
2521?
2530
2541?
2550
2560
2570
2580
25^0
2600
2610
2620
2630
2640
2650
2660
2670
2680
2690
2700
2710
2720
2730
2740
2750
2760
2770
2780
2790
2800
LOCATE A,19:PRINT "DIRECCION COMIEN
ZO:" ;PR*(N)
LOCATE 4,24:LINE I NP'JT "Pu 1 se RE T URN
para cont inuar ! ;A*
CLS:GOTO 2040
*t* L I ST ADO EN IMPRESORA ***
LPRINT"NOMBRE !
NG. SECS SE1 TIPO
M EJEC OBS . " : LPRINT
FOR N=0 TO NF
LPRINT NM*(N)+" M ;
FE*(N> ;
USING "########"
USING
USING
: ECHA
INIC
LO
FI
LPRINT
LPRINT
LPRINT
LPRINT
GOSUB 2680
LPRINT "
;LN(N)
"######" ;SS(N> :
»9§Wn9* ;SP(M) ;
"+DC*(N>+"
+TP*(N)+"
"+DR*(N) 5
IF LEFT*(NM*(N) , 1 ) =CHR* ( í 87) THEN P
RINT " BORR" ELSE LPRINT
NEXT N
GOTO 1870
t** LECTURA DE CABECERAS »*t
IF TP*(N><>"" THEN RETURN
IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="C0M" THEN TP$ (
N)="COM" :DCÍ (N) = "0100" :DT$ (N) =RIGHT
$("000"+HEX$(256+LN(N) ) ,4) :DR$(N)="
0100" :RETURN
IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="BAS" THEN TP$(
N)="BAS":GOSUB 2800:RETURN
IF RIGHT$ (NM$ (N) ,3)="BAT" THEN TP* (
N) ="BAT" : GOSUB 2800:RETURN
A$=BSKI$(0,SP(N) )
IF PEEK (DMA) =255 THEN TPt (N) ="BAS" :
GOSUB 2800:RETURN
IF PEEK (DMA) <>254 THEN TP$(N)="DAT"
:GOSUB 2800:RETURN
TP$(N)="BIN"
DC$ (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DMA+1
)+256IPEEK(DMA+2> ) ,4)
DTf (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DHA+3
)+256*PEEK(DMA+4)) ,4)
DR$ (N) =RIGHT$ ( "000"+HEX$ (PEEK (DMA+5
)+256*PEEK(DMA+6) ) ,4)
RETURN
DC$(N)=" ":DT*(N)= M «:DR*(N>=
2810 RETURN
MSX 57
(8WM
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ba HX-20 con procesador de
textos de 80K, en garantía, ma-
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M
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pander 605, tabla gráfica, im-
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tor fósforo verde 12", cassette
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impresora, interface Centro-
nics y diversos programas y
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El
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L
J
código máquina
La lógic
o las
Nunca insistiremos bastante en lo importante que
resulta para el programador conocer a fondo las
herramientas de que dispone. De no ser asi,
perderemos mucho tiempo pensando «¿cómo
puedo hacer esto?...». Un profundo conocimiento
de las instrucciones del Z80 nos ahorrará mucho
tiempo a la hora de diseñar nuestras rutinas.
i \ / /amos a realizar una peque-
\ y / ña (y necesaria) pausa en
\_J el camino emprendido en
nuestro afán por programar. Re-
cordaréis que en un principio co-
mentábamos el repretorio de ins-
trucciones del microprocesador
Z80 agrupándolas según su tipo.
Más adelante comenzamos a anali-
zar la problemática que se plantea
cuando intentamos resolver un
problema con nuestro ordenador,
proceso que pasa necesariamen-
te por una fase de análisis, que
nos debe llevar a tener muy claro
qué es lo que queremos hacer, y
por otra fase de desarrollo «top-
down» (en inglés, «de arriba a
abajo»), en la que debemos des-
componer el problema en seccio-
nes más simples, las cuales debe-
rán a su vez ser descompuestas
de nuevo, y así sucesivamente
hasta contar con muchas partes
pequeñas pero sencillas de resol-
ver (es decir, de convertir en ins-
trucciones que el procesador en-
tienda).
Sin embargo, hay otro aspecto
importante que no debemos des-
60 MSX
código máquina
cuidar, y que es el uso de las he-
rramientas de que disponemos.
Vamos a comprenderlo mejor por
medio de una analogía:
Supongamos que compara-
mos, programador en ciernes, con
un dentista; siguiendo esta analo-
gía, el programa que deseamos
realizar sería arreglar la boca a un
paciente.
En primer lugar, contamos con
una serie de herramientas: sillón
especial, luz potente, espejo, tor-
no, anestesia, y un largo etcétera.
Una vez que instalamos al pa-
ciente en el sillón, comenzamos la
primera fase de análisis, en la que
el paciente nos cuenta qué y dón-
de le duele y a continuación el
dentista examina su boca en bus-
ca de nuevos datos.
La segunda fase del análisis la
realiza de forma interior y silencio-
sa el dentista: «Vamos a ver... hay
una caries en el segundo molar
derecho inferior y otra en el pre-
molar izquierdo, aunque ésta tiene
infección. Además, es necesaria
una limpieza general y reforzar las
encías, que sangran un poco de
cuando en cuando. Lo mejor será
que empaste la caries que no tie-
ne infección y le recete antibióti-
cos para la infección y vitamina C
para las encías, de forma que
vuelva cuando la infección haya
curado y le pueda arreglar la otra
canes y hacer la limpieza gene-
ral...»
Antes de continuar pido discul-
pas a los dentistas que estén
leyendo este exto. Como podéis
ver, el proceso que se desarrolla
en su mente es una descomposi-
ción del problema general (arre-
glar la boca del paciente) en otros
más pequeños, sobre los cuales
se puede decidir el orden de pro-
ceso y la solución más idónea.
Y ahora viene el tema central de
hoy. Al comenzar a empastar las
caries, el dentista necesita utilizar
sus herramientas, pero... ¿sabrá
utilizarlas correctamente?
Pues bien, este capítulo y algu-
nos de los siguientes estarán de-
dicados a que nuestros lectores
aprendan todo lo posible sobre el
manejo de sus herramientas que,
por supuesto, son las instruccio-
nes del Z80. Para comenzar, nos
meteremos a fondo con las ins-
trucciones lógicas.
Como posiblemente recorda-
réis, las instrucciones lógicas que
contempla el Z80 son XOR, AND,
OR, CPL y NEG. Hay una instruc-
ción que en realidad se suele con-
siderar como «de control» pero
que la analizaremos aquí: CCF.
Para los que no lo recuerden,-
vamos a analizar primero las más
básicas y sus propiedades.
OR
También conocida como «su-
ma lógica» o «0 lógico». Su tabla
de la verdad es:
0 OR 0 = 0
0 OR 1 = 1
1 OR 0 = 1
1 OR 1 = 1
Como veis, se puede resumir en
dos igualdades muy simples:
0 OR 0 = 0
1 OR X = 1
donde X puede tomar valor 0 ó 1.
Como el orden de los factores no
altera el resultado, la expresión 1
OR X engloba a las tres últimas de
la tabla anterior.
La conclusión más importante
que debemos sacar sobre esta
función es que, puesto que al rea-
lizar un OR entre un uno y cual-
quier cosa nos da siempre 1, nos
será muy útil para poner bits a uno
(más abajo explicaremos esto).
AND
También conocida como «pro-
ducto lógico» o «Y lógico». Su ta-
bla de la verdad e's:
0 AND 0 = 0
0 AND 1 = 0
1 AND 0 = 0
1 AND 1 = 1
De nuevo la podemos resumir
con dos igualdades:
1 AND 1 = 1
0 AND X = 0
donde X puede tomar el valor 0 ó
1. En esta ocasión la expresión 0
AND X = 1 engloba a las tres pri-
mera de la tabla anterior.
La conclusión más importante
que debemos sacar sobre esta
función es que, puesto que al rea-
lizar un AND entre un cero y cual-
quier cosa nos da siempre 0, nos
será muy útil para poner bits a ce-
ro (de nuevo, la explicación un po-
co más adelante).
XOR
También conocida como «OR
exclusiva» u «O exclusiva». Su ta-
bla de la verdad es:
0 XOR 0 = 0
0 XOR 1 = 1
1 XOR 0 = 1
1 XOR 1 = 0
Debe su nombre a que, como
veis, cada suceso se excluye a sí
mismo, pero no al otro (esto es,
obtenemos cero cuando los dos
factores son iguales, y uno cuando
son diferentes).
Una propiedad muy interesante
de esta función es que, dado que
el microprocesador ejecuta las
funciones lógicas sobre un byte
efectuándolas bit a bit, al realizar
XOR entre un número y él mismo
siempre obtendremos cero. Así,
independientemente del conteni-
do del acumulador, la instrucción
62 MSX
XOfí A carga el acumulador con 0,
al igual que lo haría LD A,00H.
Otra propiedad interesante es la
de que, si realizamos la función
XOfí sobre un número utilizando
otro constante y lo hacemos dos
veces, obtenemos el mismo nú-
mero. Véase el ejemplo:
1 XOR 0 = 1 — > 1 XOR 0 = 1
1 XOR 1 = 0 — > 0 XOR 1 = 1
0 XOR 0 = 0 — > 0 XOR 0 = 0
0 XOR 1 = 1 — > 1 XOR 1 = 0
o mejor este otro ejemplo, en el
que tomamos el número binario
11001010 (CA hexadecimal) y
realizamos con él la función XOfí
con el número 101 10001 1 (A3 he-
xadecimal). Al resultado le aplica-
mos de nuevo XOfí con 1010001 1
(A3H) y ¡sorpresa!, obtenemos de
nuevo 1 1001010 (CAH).
CA-
1 1001010
A3 -
1010001 1
69 -
01 101001
69 -
01 101001
A3 -
1010001 1
CA-
11001010
Esta propiedad tan divertida nos
puede servir, entre otras cosas,
para codificar un texto o un pro-
grama realizando XOfí de cada
código de éste con una cierta
constante, y luego decodificarlo
repitiendo el proceso con la mis-
ma constante y el código obtenido
tras la codificación.
CPL
Se trata de la instrucción del
Z80 que realiza el complemento a
uno del número contenido en el
acumulador, guardando el resul-
tado también en el acumulador. El
complemento a uno consiste sim-
plemente en invertir cada bit Así el
complemento a uno de 1 1 01 001 0
sería 00101101. Como veis, tan
sólo hemos cambiado los unos
por ceros y los ceros por unos.
Un uso muy frecuente de esta
instrucción es manejar valores ló-
gicos. Muchos sistemas represen-
tan el valor CIERTO como
11111111 (FF hexadecimal) y el
valor FALSO como 00000000. Así,
la relación lógica NOT aplicada a
una variable se puede conseguir
con esta instrucción. Por ejemplo,
los que conozcan PASCAL sabrán
que existen unas variables llama-
das «Booleanas» que sólo pue-
den tener los valores TRUE (Cierto
en inglés) y FALSE (Falso en in-
glés), y que además cumplen que
TRUE=NOT FALSE y FALSE=NOT
TRUE (resulta bastante evidente
que CIERTO=NO FALSO y FAL-
SO=NO CIERTO). A nivel de mi-
croprocesador, esto se consigue
con el uso de CPL: 00H=CPL FFH
y FFH=CPL 00H.
NEG
Esta instrucción del Z80 realiza
el complemento a dos del número
contenido en el acumulador, guar-
dando el resultado también en el
acumulador. El complemento a
dos consiste en invertir cada bit
(como en el complemento a uno) y
al resultado global sumarle uno.
Así NEG X=1+CPL X, siendo X
cualquier número. Veamos un
ejemplo, en el que calculamos el
complemento a dos de 01001 110
(4E).
01001110
invirtiendo los bits = 101 10001
11001010
10100011
+
01101001 = B2 hexadecimal
El complemento a dos es muy
útil para representar números ne-
gativos. En el ejemplo anterior, B2,
que en decimal sería 1 78. en reali-
dad representa a -78, ya que 4E
es un decimal 78.
¿Qué lo dudáis? Pues en segui-
da os lo demuestro. Como ya sa-
bréis, un número y su opuesto, su-
mados, dan cero (-78+78=0).
Pues bien, sumemos 4E y B2:
4EH- 01001 110
B2H - 10110010
+
10000000
¡No da cero! En realidad, nos da
256. Sin embargo, vemos que te-
nemos nueve bits de resultado,
mientras que nuestros registros
simples del Z80 sólo manejan
ocho. De hecho, ese noveno bit
pasa al flag de acarreo, y el resul-
tado que obtenemos es cero.
CCF
Esta instrucción realiza la fun-
ción CPL con un solo bit... pero
uno muy importante: el acarreo.
CCF son las iniciales del inglés
Complement Carry Flag (comple-
menta el flag de acarreo).
Bien, ya sabemos concreta-
mente lo que hace cada opera-
ción lógica. Ahora, ¿para qué nos
pueden servir?
Supongamos que estamos rea-
lizando un juego en el que mane-
jamos ocho personajes además
del protagonista (el que mueve la
persona que juega con el ordena-
dor). El juego es tal que cada per-
sonaje puede estar o no en un mo-
mento dado en la misma habita-
ción que el protagonista. La situa-
ción de cada personaje la pode-
mos indicar en un byte que llama-
remos «FLAG1». Si un personaje
está en la habitación, «su bit» esta-
rá a uno, y si está ausente, a cero.
Supongamos también que el
MSX 63
código máquina
protagonista pierde energía se-
gún pasa el tiempo, y que además
uno de los personajes es, por
ejemplo, un Zombi (un muerto vi-
viente), y su hedor a podrido hace
que el protagonista pierda más
energía de la habitual. -La rutina
que se encarga de actualizar la
cantidad de energía podría ser al-
go así:
LD HL.ENERGIA
LD C.(HL)
LD A,(FLAG1)
AND 04H
JR Z.SALTO
DEC C
SALTO: DEC C
LD (HL),C
en el caso de que el bit 2 indicara
la presencia del Zombi (os recor-
damos que los bits se numeran de
derecha a izquierda y de 0 a 7, y
que 40H=00000100 en binario).
Al realizar AND 40H, si el bit 2 es
cero, el resultado en A es cero y el
flag Z se activa, con lo cual sólo
decrementamos la energía una
vez. Si el personaje sí estaba, el bit
2 es uno, con lo cual, tras AND
40H, el registro A contiene 40H y el
flag cero no se activa, y así decre-
mentamos la energía dos veces.
Si el personaje está en la habita-
ción, la rutina encargada de qui-
tarlo deberá, además de hacerlo
desaparecer de la pantalla, poner
a cero su bit Esto se puede hacer
así:
LD A,(FLAG1)
AND OFBH ;0FBH=1 1 1 1 101 1
LD (FLAG 1), A
con lo cual no alteramos mas que
el bit que está a cero (el segundo).
Si lo que queremos es activar su
bit, necesitaremos algo así:
LD A,(FLAG1)
OR 40H ;40H=00000100
LD (FLAG1),A
con lo que de nuevo sólo altera-
mos el segundo bit
Alguno estará pensando que
para eso están las instrucciones
BIT, SET y RES. Sin embargo,
mientras que dichas instrucciones
ocupan como mínimo dos bytes,
las instrucciones lógicas sólo ocu-
pan uno, y son algo más rápidas.
Además, con OR, AND y XOR
podemos manejar varios bits a la
vez, lo que no es posible con SET,
BIT y RES. Veamos otro ejemplo:
Nuestro protagonista puede
además saltar, siempre y cuando
no lleve ningún objeto que haya
recogido durante el juego. Si, por
ejemplo, puede recoger hasta
cuatro objetos a la vez, podríamos
representar el hecho de que los
lleve o no mediante los cuatro bits
de la izquierda de un nuevo byte
de flags que llamaremos FLAG2.
Al llegar el momento en que el
usuario pulsa la tecla de saltar, de-
beremos verificar que no lleve nin-
gún objeto:
LD A,(FLAG2)
AND0F0H ;0F0H=1 11 10000
RET NZ
SALTA: ; Aquí estaría la rutina en-
cargada del salto
Al realizar la rutina este AND, el
resultado será cero si y sólo si los
cuatro bits izquierdos de FLAG2
son cero (es decir, si el protagonis-
ta no acarrea ningún objeto). Si lle-
va tan sólo uno o más de uno, el
flag Z no se activa y retornamos
sin ejecutar la rutina SALTA.
En cuanto a XOR y el uso que
mencionábamos anteriormente
para cargar el acumulador con ce-
ro, hemos de puntualizar dos co-
sas:
1 ) XOR A, además de meter 00H
en el acumulador, cambia el esta-
do de todos los flags. Concreta-
mente, pone a cero el acarreo y el
indicador N (Resta). El indicador
de Paridad o Sobrepasamiento in-
dica la paridad del resultado (en
este caso 1 ), el flag de signo se po-
ne a cero, y también el de medio
arrastre (H). El flag Z, evidente-
mente, se pone a uno.
Por el contrario, LD A,00H no
afecta a ningún flag, por lo cual
puede ser en algunos casos pre-
ferible utilizar la instrucción LD.
Por último, vamos a ver un
ejemplo de uso de CCF. Supon-
gamos que queremos crear una
rutina que lea un carácter del te-
clado y nos devuelva el acarreo a
cero si el carácter leído es el espa-
cio. Esta rutina nos puede servir
para esperar hasta que el usuario
pulse la tecla espaciadora:
BUCLE: CALL RUTINA
JR CBUCLE
con esto nos mantenemos en el
bucle hasta que el acarreo sea
puesto a cero por nuestra rutina.
Vamos a diseñarla:
Para leer un carácter del teclado
usaremos la rutina situada en
009F en el sistema operativo de
nuestro MSX. Esta rutina nos de-
vuelve en el acumulador el código
ASCII del carácter leído.
RUTINA: CALL 009F
CP20H ;si A=20H,Z=1 y CY=0
RET Z
RET C ;si A<20H retorna aquí
CCF ;si A>20H CY=0, así que
RET ;lo complementamos y
volvemos
Como veis, esta rutina vuelve
siempre conel acarreo activado si
el carácter leído es el espacio.
Bien, por ahora es suficiente. En
próximos números iremos anali-
zando nuevas instrucciones.
Angel Zarazaga
64 MSX
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toriales o lugar para conseguir-
los.
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ambas editoriales en las direccio-
nes siguientes:
Noray, S.A.
San Gervasio de Cassola, 79
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Tel.: (93) 211 1 1 46
Gustavo Gili, S.A.
Rosellon, 87-89
08029 Barcelona
Tel.: (93) 322 81 61
CONECTAR UN MSX A UNA
BASE DE DATOS
Desde hace un tiempo,
me dedico a comunicarme
con algunos bancos de
datos que hay en diferentes
puntos de Europa (sobre
todo en Inglaterra), con mi
ordenador X'press 738 y mi
modem Bondwell de 300
baudios, pero con muy
poca frecuencia. Mi deseo
es saber si hay algún banco
de datos tanto privado
como público, con los que
pueda comunicarme en
66 MSX
España, para así realizar
mis pruebas más menudo.
Manuel López Cuesta
Madrid
Actualmente existen dos organi-
zaciones que publican unos catálo-
gos muy completos, con nombres,
direcciones y especialidad, de las
bases de datos. Estas son Fundesco
(Fundación para el Desarrollo de la
Función Social de las Comunicacio-
nes) y Fuinca (Fundación para el Fo-
mento de la Información Automati-
zada).
Sus direcciones son:
FUNDESCO
Serrano, 187
28002 Madrid
Tel.: (91) 450 58 00
FUINCA
Bretón de los Herreros,
28003 Madrid
Tel.: (91) 441 63 32
59
UN PROCESADOR
DE TEXTOS PARA MSX
Me dirijo a ustedes para que me
informasen qué procesador de
textos me recomiendan para mi
MSX.
Bernardo Peña Barriento
S/C de Tenerife
Dos son los procesadores a tener
en cuenta: Idea-Text (de Idealogic) y
MS-Text (de Philips). Si posee un or-
denador de la I generación, con dos
buses de expansión para cartuchos
y además posee unidad de disco, le
recomendamos el primero de ellos.
Si por el contrario, posee un SMX II,
es mejor el MS-Text. Sin embargo,
entre ambos programas, existe muy
poca diferencia. Sólo queda el re-
curso de probarlso (si tienes esa po-
sibilidad). Si deseas más informa-
ción dirígete a:
Philips Ibérica, S.A.
Martínez Villergas, 2
28027 Madrid
Idealogic, S.A.
Valencia, 85
08029 Barcelona
PROBLEMAS TECNICOS
Poseo un ordenador Mitsubishi
ML-FX2 el cual lleva interiormente
un paquete de software de aplica-
ciones. Pues bien, debido a ello, la
RAM la debe tener localizada en el
slot 3, con lo que los programas
que no tienen en cuenta esta cir-
cunstancia, no entran en mi orde-
nador o se muestran mensajes
como "Error no RAM" o "No com-
patible" o simplemente se activa
el comienzo del programa inter-
no, anulando lo que puede haber
entrado, con lo que la desprotec-
ción de dichos programas se ha-
ce difícil para que los pueda apro-
vechar.
José Ignacio Carrasco Landa
Logroño
Efectivamente, los ordenadores
Mitsuibishi se han caracterizado por
la polémica que les ha rodeado a la
hora de cargar programas. Esto ha
llevado a muchos usuarios a enviar-
nos cartas de quejas (en concreto
uno vendió su ML-G1). Puestos en
contacto con la casa, resultó que el
problema era la disposición interna
de la memoria, pero en esa fecha no
había solución (o si había no lo que-
rían comentar). Sin embargo, el
buen hacer de los actuales técnicos
permitió solventar este problema
con un sencillo POKE. Este es: POKE
-1,170 [RETURN], al introducirlo
podrá cargar cualquier programa,
ya sea en disco o cinta (¡¡ojo!! no ha-
ga reset después de introducir esta
instrucción, ya que no serviría para
nada).
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